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Brutal
Videojogos

Análise a ‘God of War’

“Já não se fazem jogos assim!”

Quando o 8.5Bits nasceu há uns anos atrás, discutimos o modelo de pontuações que iríamos atribuir aos videojogos, quando decidimos que rara seria a situação em que a nota máxima de 10 saísse de um teste como avaliação. A pontuação seria sempre baseada, de uma forma geral, na actualidade, na evolução tecnológica e grafismos, jogabilidades e componentes do jogo em si, mas também, de uma forma particular, no estilo do jogo e na experiência do jogador. A pontuação máxima, como é óbvio, apenas seria atribuída quando todo um conjunto de factores se revelassem liminarmente exemplares. Tal como na música, no cinema, na literatura – de quando em vez – não tão frequentemente quanto seria de desejar, cai-nos nas mãos algo de tal forma especial, genial e único que automaticamente se transforma no novo Monte Olimpo, no benchmark pelo qual todos os outros se têm de guiar a partir daí.

A série de jogos God of War, lançada em 2005 para a PlayStation 2 marcou profundamente os últimos treze anos de história do sistema de videojogos e da indústria em geral. Mesmo em 2005 se tornou num dos mais apetecíveis títulos pela sua base narrativa e visual fortemente influenciada pelo cinema e por mecânicas de jogo com lições bem estudadas retiradas de uma grande diversidade de títulos, quase que a escolher a dedo os melhores elementos de jogabilidade dos melhores títulos dos anos anteriores. Não nos podemos esquecer de que quem então se deliciava com God of War, eram os mesmos sujeitos que aprenderam a abrir jogos a usar a linha de comandos e foram acompanhando a evolução gráfica e as possibilidades, cada vez menos limitadas, dos melhores títulos que iam saindo. Além disso, até então, já tínhamos os comandos gastos com Medievil (1998) e Medievil 2 (2000), Devil May Cry (2001), GTA: Vice City (2002), Kingdom Hearts (2002) e tantas outras referências que ao pouco iam alimentando o livro das boas práticas, neste ou naquele pormenor que numa maior escala, fez a diferença. Na década seguinte, God of War transformou-se então na nova referência, liderando em cada metamorfose, de consola em consola, fixa ou portátil, no telemóvel e até no Messenger do Facebook. Como flagship, foram 8 anos de espera para revermos Kratos realmente recriado, o que com todo este historial, é motivo para que se façam soar as fanfarras.

“God of War é o evento do milénio na indústria dos videojogos”

Começamos a jogar este God of War a sentir um peso anormal no comando, pois o selo de qualidade é tão forte que é começar a partida a ganhar 2-0. Os mais críticos que não se iludam: já não se fazem jogos assim! Em primeiro lugar, God of War sobe a um patamar acima dos melhores jogos de hoje, é cuidadosamente criado, um primor que se ecoa pelas texturas, pelo movimento da câmara, capacitando o jogador da possibilidade de absorver uma experiência que ultrapassa tudo aquilo que joguei na ultima década.

O cinema e os videojogos possuem uma base criativa muito semelhante. Mesmo nos videojogos mais simples encontramos um conjunto de turning points ou pontos de viragem, tal como num argumento para cinema: um evento específico faz com que a nossa personagem tome a decisão de seguir ou não um caminho, e aceitando essa tarefa, temos um outro ponto de viragem que o irá conduzir a um segundo evento, ao evento seguinte, até a confrontação e resolução do conflito. Em God of War, começamos por descobrir que a mãe de Atreus morreu, facto que conduz para os eventos dos primeiros 40 minutos. Atreus diz por várias vezes a Kratos – “Algo está diferente na floresta, algo mudou”, ao que o pai responde “Tudo mudou”. É esta ameaça ao status quo que se torna a razão de ser de todos os acontecimentos que se seguem, tanto aqui como no cinema.

Muito recentemente têm sido lançadas produções como Horizon Zero Dawn, o The Last Guardian ou em breve o Detroit: Become Human, onde a natureza das narrativas e o desenvolvimento dos projectos é precisamemte o mesmo modelo de produção de um filme, com equipas semelhantes de directores de fotografia, músicos, realizadores ou actores – para dar voz ou movimento por motion-capture. Tudo para tornar a experiência do jogador cada vez mais imersiva, conseguindo de certo modo ser um condutor emocional, tal como acontece nos filmes.

“God of War toma a liderança de uma revolução. Torna-se na mais alta referência para todos os developers, para todos aqueles que genuinamente abraçam esta arte, dos criadores aos jogadores. E senta-se no trono como um dos melhores videojogos de sempre!”

Isto para dizer que desde o primeiro segundo do jogo, percebemos que estamos perante um estranho conceito, um clássico, modelado como se fosse um híbrido que por um lado aprendeu a desenvolver elementos que funcionam bem noutros jogos e por outro utiliza uma original condução do argumento, quer seja pela intensidade das personagens em si, pelo facto de termos à partida segredos que a serem revelados vão modificar o rumo da história e por uma visão documental que nos coloca entre as personagens. Cory Barlog acertou em cheio. As narrativas e os argumentos contam histórias de muitas formas. Nesta impressionante utilização dos planos contínuos que se focam tanto em Kratos, o sujeito principal, como em Atreus, o secundário, origina um trabalho de laboratório experimental único, onde as imagens valem de facto mais do que este já extenso parágrafo. É único, original e apaixonante: Atreus sabe que Kratos é um semideus, mas desconhece o seu passado e tem relevantes perguntas que vão posicionar a história para um twist final inesperado que mudará o rumo dos futuros God of War. Eu escrevi “planos” no plural? Na verdade, apesar de cortes mais ou menos visìveis, o conceito é contínuo, de sequência, entre as cut-scenes e o jogo em si, onde nem notamos a diferença das transições: estamos a falar, do princípio ao fim, de um plano. Uma câmara que é quase uma personagem por si só e nos guia a toda a hora. Não se contam histórias só com palavras.

Depois, as mais simples lutas tornam-se aterradoras. Eu sempre pensei que não era um daqueles jogadores que numa corrida, a alta velocidade, se debruçam para os lados para fazer melhor as curvas… mas dei por mim a levantar-me do sofá e a aproximar-me do LCD e a pensar – bem isto é algo absolutamente incrível, completamente fora do normal! Podemos ver Atreus como um elemento adjacente, um companion, semelhante ao que Donald e Goofy são para Sora no Kingdom Hearts, por exemplo. No entanto, nós temos tanto o controlo de Kratos como podemos ter a opção de controlo de Atreus (como não era possível com os companions de Sora). Podemos considera-lo também uma arma que Kratos pode fortaceler ao longo da viagem e Kratos não tem de se preocupar muito com Atreus (já Donald e Goofy precisavam de uma poção mágica no final dos momentos de luta).

Depois a alteração da câmara é um rasgo de génio. Sempre foi um problema, tanto durante zonas de acção como na resolução de puzzles, pois o jogador sentia uma tremenda distância para Kratos. Agora, estamos literalmente com ele. A câmara (nos tais planos de sequência) acompanha Kratos, Atreus, acção, a história, o caminho do ponto A para o ponto B. É uma vitória, pois embora este tipo de câmara não seja propriamente uma novidade, revoluciona a forma como jogamos God of War e obriga-nos a sentir a responsabilidade da dimensão daquilo que Kratos enfrenta. O sistema de evolução é muito semelhante ao de Horizon Zero Dawn e de Shadow of Mordor. Kratos pode-se capacitar de novas habilidades para ganhar vantagem em luta. E falando destes dois jogos – e de The Witcher – encontramos um mapa muito vasto mas também mais virado para a natureza da narrativa, o que, de certa forma, é a escolha certa.

“Planos contínuos? Isto é uma cut-scene? Espera, isto é gerado em tempo real… wow.” Em poucas palavras, é apenas isto. O cinema e os videojogos separam-se por paredes de papel. Graficamente é soberbo. Os ambientes, as cores, todos os artifícios inerentes ao que já conhecemos das capacidades de Kratos, estão incrivelmente gerados. As texturas dos cenários e toda a envolvência do ambiente é um quadro artístico que é raro encontrar nos videojogos.

A relação entre Kratos e Atreus é um elemento-chave na narrativa. Kratos é um guerreiro que aprendeu a dominar a sua raiva e que sabe que é um pai distante (várias vezes grita com Atreus, para logo de seguida perceber que não deveria ter gritado, e acalma o registo de voz ou quando aproxima a mão das costas de Atreus para o consolar, petrificando e recolhendo de seguida); já Atreus demonstra logo desde o início que ele próprio sofre de crises de raiva, embora tente convencer o pai de que “está melhor”. Ele quer ser o guerreiro que ainda não é. Sentimos esta estranha cumplicidade de um homem que há muito que secou as lágrimas e de um rapaz com um segredo escondido – ele sabe que o pai é um semideus, mas desconhece que dentro dele, está um verdadeiro deus da guerra.

A imersividade e a forma como a acção nos cativa sempre foi impulsionada por uma poderosa banda sonora, em todos os anteriores God of War. Neste caso, além do trabalho extraordinário de Peter Scaturro com os diferentes coros, na letra das canções, é devastadora a tridimensionalidade dos sons. Se vão jogar, utilizem uns bons headphones e lembrem-se que podem ligar o jack directamente no comando. Tudo faz sentido, nos sons diegéticos e extra-diegéticos e na forma como a espacialidade, principalmente nas lutas, elevam a experiência a outro nível. Vamos falar muito disto nos próximos dias!

Volto a dizer: já não se fazem jogos assim! God of War toma a liderança de uma revolução. Torna-se na mais alta referência para todos os developers, para todos aqueles que genuinamente abraçam esta arte, dos criadores aos jogadores. E senta-se no trono como um dos melhores videojogos de sempre!

10
Brutal

God of War

'God of War' toma a liderança de uma revolução. Torna-se na mais alta referência para todos os developers, para todos aqueles que genuinamente abraçam esta arte, dos criadores aos jogadores. E senta-se no trono como um dos melhores videojogos de sempre!

Pros

  • A câmara, que nos coloca no centro da acção
  • O argumento fabuloso e enternecedor
  • A tridimensionalidade do som

Cons

  • Nada a declarar :) é de facto o evento do milénio na indústria dos videojogos
Filmmaker, Writer, Champion Gamer, Part-Time Comedian, Aspirant Avenger CrossFitter and Otorhinolaryngologist
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