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Análise a ‘Terminal’

“Terminal” não é um filme mainstream. Passado maioritariamente no ambiente noturno e deserto de um terminal de comboios, assemelha-se mais a uma peça de teatro, onde meia dúzia de atores contracenam em frente a outros tantos cenários quase sem figurantes. Mas a perspetiva dada pelo realizador está muito longe da vista de um espectador para o palco, focando em grande detalhe as personagens e as suas expressões. Afinal, são estas o foco do filme.

Num universo de cariz surreal, uma qualquer cidade inglesa onde o crime e os vícios são o cartaz de chegada, alberga este terminal. Escuro, vazio, mal frequentado. Um professor (Simon Pegg) procura terminar a sua vida nas linhas de ferro; um par de criminosos (Dexter Fletcher e Max Irons) recebem uma oportunidade de contrato única de um infame cabecilha; um zelador muito peculiar (Mike Myers) divaga os corredores no seu turno noturno; Annie (Margot Robbie) observa detrás do balcão do café-restaurante aberto 24 horas: “Fim da Linha”.

Estas personagens irão ser exploradas ao longo do filme através dos seus extensos diálogos e interações, numa trama geral confusa, cuja ordem cronológica nem sempre é clara, mas que se funde num enredo final satisfatório. É uma viagem com pouca ação, mas muitas reviravoltas, umas mais inesperadas do que outras. Isto porque as conversas e a própria cinematografia estão repletas de prenúncios sobre as relações entre as personagens, que os mais atentos utilizarão para gradualmente conectar peças do puzzle. Estas pistas existem porque o desenrolar da trama muda drasticamente a perspetiva inicial sobre as cenas anteriores, depois de conhecemos os motivos ocultos das personagens. Uma segunda visualização é, aliás, um testamento à capacidade dos atores, cuja linguagem não verbal tão bem diz o que as falas ocultam, criando momentos de suspense em situações aparentemente triviais. As cenas entre Simon Pegg e Margot Robbie são o ponto alto do filme, graças ao excelente desempenho de ambos.

Infelizmente, o diretor não se deu por satisfeito com a subtileza, e não querendo desperdiçar estes momentos saborosos, e para poupar a audiência da potencial segunda visualização, repete-os em cortes bruscos após cada revelação que os torna relevantes.

A obra infantil de Lewis Carroll “Alice no País das Maravilhas” é presença transversal a todo o filme, em personagens, locais, temas, e sobretudo no estilo. Já frequentemente recontadas em estilos sombrios graças à sua aura surreal, as aventuras de Alice adquirem aqui um toque de loucura que deixaria o chapeleiro orgulhoso.

A apresentação arrojada contrasta cores vivas com o panorama negro de decadência do mundo. O ambiente é maioritariamente silencioso, deixando que os sons mundanos da rua se transformem numa tensa banda sonora. Os cortes bruscos e irreverentes são frequentes, dando vivacidade a momentos de outra forma massudos.

 

Análise a ‘Detroit: Become Human’

O nome da cidade ser destacado no título do jogo guarda um simbolismo presente na humanização das personagens principais que não são de carne e osso, mas de metal e circuitos eletrónicos. E esse simbolismo prende-se com três coisas: a opressão, a depressão e a liberdade.

Sofisticado e eletrizante!

Na margem americana do Rio Detroit, com o Canadá à mão de semear, observamos a Gateway to Freedom, uma estátua do escultor Ed Dwight, demonstrado um grupo de escravos a tentar escapar para o Canadá, onde seriam livres. Para muitos, a única chance de sentirem a liberdade. Kara, uma das personagens principais do jogo, num dos momentos apoteóticos, observa o Canadá com os mesmos olhos.

A Detroit de daqui a vinte anos é bem diferente da de hoje e daquela que foi há cem anos. Do auge da indústria, à violència e ao racismo, mais de um milhão de habitantes saíram da cidade nos últimos cinquenta anos, deixando literalmente arranha-céus ao abandono. Hoje, observamos uma Detroit vazia e deprimida, onde o frenesim que seria de esperar numa das mais conhecidas cidades do mundo é surpreendentemente inexistente.

E isto leva-nos a viajar 20 anos no futuro, em 2038, onde Detroit é uma cidade evoluída, principalmente, de novo, pela indústria automóvel e a sua alta tecnologia (que de facto, já hoje, começar a empregar muitos programadores informáticos na cidade). Entre os humanos, existem Androides, máquinas iguais aos seres humanos construídas para servirem o Homem, na tarefas mais básicas até às mais complexas. São responsivos e detêm uma inteligência artificial superior que leva à necessidade de construção de protótipos como Connor, para perseguir androids desviantes, que anseiam por uma revolução e pela liberdade, como Markus. Já Kara, parece ter desenvolvido algo muito mais profundo. Sentimento e amor, cuidando de uma criança como fosse, de facto, sua filha.

Um jogo que desde o primeiro minuto defende a beleza da tecnologia inteligente do futuro, através de máquinas humanóides, elegantes e programados essencialmente para responderem apenas às necessidades do ser humano. Para exemplificar a frase anterior, temos o Android ST200, com o nome Chloe, a nossa anfitriã sempre que iniciamos o jogo.

Detroit Become Human desenrola-se principalmente em três caminhos, mas ramifica-se em inúmeros trajetos, tudo com base nas escolhas que o jogador faz em cada instante. Pode ter até 40 horas e a sua jogabilidade é tão imprevisível que acabamos por ter de repetir as sequências para encontrar novos caminhos e saber o que poderia acontecer se aquela decisão tivesse sido tomada. E jogar em família ou entre amigos também é bem divertido pois as decisões têm de ser tomadas num período específico de tempo e não sabemos onde vamos chegar ao seguir por um caminho e não por outro.

Podemos jogar com Connor, um protótipo RK800 que tem como papel principal auxiliar detetives humanos nas cenas de crime, investigando todas as evidências e interrogando todos os que forem suspeitos à caça de androids desviantes, que rumam contra o sistema. Depois temos Markus, um protótipo RK200 com funções mais domésticas, especialmente construído para fazer companhia ao seu amigo e famoso pintor Carl, este que é um idoso paraplégico. E por fim, Kara, a android modelo AX400 que está programada para executar tarefas domésticas e ajudar crianças.

Como é fácil de perceber todos os androids foram concebidos com o intuito de auxiliar os humanos, todos eles são autónomos, com inteligência artificial capazes de se adaptar às variadas situações. No entanto, há uma característica que os diferencia dos seres humanos: a falta de sentimentos. Apesar de um início relativamente calmo em todas as personagens, existe uma determinada missão em que estas se libertam da barreira psicológica invisível e entram numa nova fase do conhecimento e de vivências. A título pessoal, considero que estes momentos em que os robôs se libertam pode ser interpretado como uma mensagem positiva para os seres humanos, que por vezes é preciso lutar contra o nosso interior para compreender o mundo ao nosso redor.

Na minha opinião, além da narrativa cativante e das funcionalidades únicas (a forma como se pode analisar o cenário em 360°, etc) que este jogo apresenta deve-se destacar a interface limpa e simples e os cenários tridimensionais futuristas que certamente exigem grandes estudos e investigação por parte dos criadores, pois para cada projeto é preciso criar algo que não existe. No meu ponto de vista, pareceu-me tudo bem idealizado sem querer fugir demasiado da realidade que será o mundo daqui a 20 anos, com revistas digitais, montras com publicidade focada no nosso interessante pessoal e claro androides a desempenhar profissões de humanos.

Detroit Become Human é sofisticado e eletrizante. É um filme que nos transporta para dentro da quarta parede e nos coloca a responsabilidade de conduzir o rumo das personagens. Uma experiência que não pode ser deixada de lado.

(por Bernardo Candeias e Gonçalo Béjinha)

Análise a ‘Conan Exiles’ (PS4)

“Conan Exiles” nasceu de um momento financeiramente negro da sua criadora Funcom. Baseada no grande número de vendas de outros jogos de sobrevivência, a escolha do género foi uma jogada calculada, que permitia à companhia escapar à falência desde que o título fosse moderadamente bem-sucedido. E tendo em conta o baixo nível de qualidade em que muitos dos jogos do género são lançados, a Funcom estava confiante que conseguiria destacar-se.

E desde a primeira semana em que o seu Early Access foi disponibilizado no PC, que estas previsões se realizaram, e até ultrapassaram as expectativas iniciais dos criadores. Agora que deixa o acesso antecipado e foi lançado oficialmente no PC, Xbox One e PS4, está na hora de verificar se o sucesso dos números se traduz num produto com qualidade de igual valor.

“Conan Exiles” apresenta-nos um mundo aberto no universo de “Conan o Bárbaro”, personagem criada em 1932 por Robert E. Howard, que conta com um vasto legado de histórias em vários meios desde então, incluindo a famosa adaptação ao cinema com Arnold Schwarzenegger. O jogo situa-se assim no período histórico imaginário da Era Hiboriana, época perdida no tempo, algures entre o afundamento de Atlântida e o começo da história registada das civilizações antigas como as conhecemos.

O nosso personagem é alguém acusado de um crime, e deixado para morrer numa cruz nas Exiled Lands. É assim, despidos e crucificados que temos acesso à criação de personagem, onde para além das barras de customização habituais, o jogo famosamente dá ainda controlo sobre as proporções dos dotes físicos mais privados dos modelos. Mais importante é a escolha da religião, que terá influência mais tarde, se os jogadores conseguirem seguir os passos necessários para invocar um avatar do seu deus.

Após o ajuste de todos os detalhes necessários, é então a vez de Conan, que intitula o jogo, desempenhar o seu papel. Seguindo o seu código de honra, e criticando quem o deixou lá para morrer como um animal em vez de morte em batalha, liberta o nosso personagem, deixando-o logo em seguida, com nada mais do que umas palavras de encorajamento.

A partir daí somos livres para explorar a terra dos exilados, um enorme mapa com áreas de clima, fauna e flora variados, cujos limites exteriores estão vedados por uma barreira fantasma impossível de atravessar com vida, graças à bracelete mágica que nos foi colocada. Retirar este “acessório” à força causa igualmente a morte imediata do jogador. Através de exploração do mapa e vitória sobre variados bosses do jogo, é possível desbloquear esta magia e escapar das Exiled Lands. Apesar de isto apagar definitivamente a personagem é o único verdadeiro “final” do jogo.

Mas “Conan Exiles” tem muito para oferecer antes que isso seja sequer possível.

O seu sistema de sobrevivência é par para o género. Após tratar de necessidades básicas como água, comida e abrigo, a prioridade passa para reunir materiais na natureza para construir cada vez mais complexas ferramentas, armas, armaduras e melhorar a base de operações.

A experiência é adquirida através das ações base do jogo: recolher recursos, construir, explorar e derrotar inimigos. Dá pontos também o preenchimento de uma lista progressiva de feitos, chamada “A Viagem”, que ajuda o jogador a orientar-se em relação àqueles que deveriam ser os seus próximos objetivos. O aumento do nível da personagem não só atribui pontos para ser distribuídos nos seus atributos base, como separadamente permite aprender novos modelos de construção em ramos variados.

Mas todo este processo de construção é dificultado nas versões de consola, com menus claramente desenhados para clicar e arrastar no PC. Mal otimizados para manipular com um comando, tanto a seleção de itens em longas listas, como a sua transferência entre menus pode verificar-se frustrante.

Eventualmente, o jogador poderá ter uma base onde reúne a habitual série utensílios de custo elevado e que não podem ser transportados, como uma fornalha, mesa de ferreiro e forja, assim como uma “Roda da Dor”, instrumento de tortura onde pode colocar outros exilados humanos NPC para quebrar a sua vontade e submete-los ao seu serviço. Estes Thralls que povoam o jogo, podem assim trabalhar para o jogador em estações de construção ou servir de guardas contra invasões das criaturas locais ou outros jogadores.

Apesar desta fortaleza dever ser construída num local com acesso amplo aos recursos mais básicos como pedra, madeira, plantas, comida e água, o jogador eventualmente terá que se aventurar à procura de elementos essenciais para a sua progressão como ferro ou carvão.

As viagens exploratórias são verdadeiras aventuras cheias de tensão, uma vez que a morte da personagem resulta na perda de tudo que possui em si mesma, desde armas, armadura e a roupa do corpo, até aos importantes recursos que traz na viagem de volta. Graças ao tamanho do mapa, a caminhada pode ser extensa, e assim, a perda de progresso significativa. E não faltam perigos nestas terras da Era Hiboriana. As hienas, crocodilos e tribos de Thralls, que povoam a área inicial rapidamente dão lugar a aranhas e cobras gigantes, tigres, elefantes e uma miríade de outras criaturas fantásticas e aterradoras que certamente cederam à extinção após esta era, como rocknoses, werehyenas e dragões. E nos servidores PvP, os seres mais perigosos, outros jogadores.

Não parece, mas estava a fugir deste dinossauro cor-de-rosa. Só parei para capturar a imagem.

Com um limite de 40 jogadores nos servidores oficiais, a presença de outros jogadores está no ponto ideal. Com um mapa enorme, há muito espaço para se distribuírem e construir sem lutar pela mesma área. No entanto existe sempre tensão quando desconhecidos se cruzam, e o medo de um ataque está sempre presente.

O combate é mecanicamente simples, com dois comandos de ataque, normal e forte, que podem ser combinados de formas diferentes despoletando ataques finalizadores. Cada tipo de arma tem movimentos e combinações diferentes, adicionando variedade aos combates entre humanos. No lado da defesa, para além de rebolar para esquivar, é possível equipar um escudo para bloquear ataques. As armas, tal como as ferramentas, têm um medidor de durabilidade, sendo necessário repara-las ocasionalmente, ou arriscar ficar desarmado a meio de uma luta.

Infelizmente, a inteligência artificial do jogo deixa muito a desejar, e para além dos inimigos com muitos pontos de vida e ataques poderosos, a maioria só se apresenta como ameaça quando se encontram em grupo, o que é comum. Ainda assim, é possível fugir e manter uma distância mínima até que estes desistam da perseguição, mesmo no caso de animais supostamente velozes como os grandes felinos. Em último caso, a mecânica de escalada do jogo, que funciona em qualquer superfície vertical desde que stamina não acabe, é outra arma para manter os inimigos à distância. Mesmo em confrontos contra outros jogadores estas táticas podem ser exploradas. No meu primeiro encontro com alguém agressivo e claramente mais avançado no jogo do que eu, consegui evitar o combate rebolando repetidamente e correndo até recuperar a stamina para novas manobras evasivas, até que eventualmente o agressor se fartou de lançar golpes de ataque sem sucesso e abandonou a perseguição. Isto pode ser contrariado com um arco e flecha, cujos impactos certeiros nas pernas podem infligir o estado “magoado”, que impede a personagem de correr durante um curto período de tempo.

Quando o jogador estiver melhor equipado e mais familiarizado com o ambiente e os seus perigos, poderá aventurar-se nas dungeons do jogo, onde encontrará os melhores bosses, lore e loot. Se jogar com amigos, fará bem em ir acompanhado.

A apresentação de “Conan Exiles” não deixará ninguém boquiaberto no que toca aos seus limites gráficos, mas é visualmente apelativo para um mundo aberto com esta dimensão e interatividade. Os seus locais míticos e misteriosos criam um cenário fantástico que pede para ser explorado. Num mundo que pode ser manipulado a este nível, são também esperados os ocasionais bugs, seja quando o personagem continua os movimentos de subida por uns momentos extra após terminar uma escalada, os repetidos problemas de aparente lag cada vez que tentava rebolar junto a um objeto, ou aquela vez em que um crocodilo ficou preso debaixo da minha casa durante o resto da sessão.

De louvar é a possibilidade de o jogo poder ser experienciado à medida de cada um. Seja online, PVE ou PVP, ou offline e sozinho, cada servidor permite ainda modelar a dificuldade e velocidade do jogo, modificando as regras, como o nível de interação entre os jogadores e as estruturas alheias, o nível de frequência em que é necessário beber ou comer, o ritmo de progressão com a velocidade a que a experiência é adquirida, o ritmo de regeneração de pontos de vida e stamina, ou a dimensão dos ciclos noite/dia, entre outras.

Conan Exiles” é uma ótima ferramenta para criar a sua própria diversão. O mundo é amplo e cheio de mistérios para explorar, mantendo-se um lugar perigoso que não deixa o jogador ficar demasiado confortável. É igualmente divertido para explorar com um grupo de amigos, como um bom desafio para modelar lentamente o mundo à sua volta numa experiência a solo, com vizinhos ou não.

Passatempo Prémios Exclusivos – Ready Player One – Jogador 1

8.5Bits, a Warner Bros. Portugal e a NOS Audiovisuais têm para te oferecer prémios exclusivos do filme ‘Ready Player One – Jogador 1‘, já nos cinemas.

UMA AVENTURA DEMASIADO GRANDE PARA O MUNDO REAL

Do cineasta Steven Spielberg chega-nos um filme de ficção científica de ação e aventura, “Ready Player One – Jogador 1”, baseado no bestseller de Ernest Cline com o mesmo nome, e que se tornou um fenómeno mundial.
O filme desenrola-se em 2045, com o mundo à beira do caos, devastado por conflitos e escassez de recursos. A única altura em que Wade Watts (Tye Sheridan) se sente realmente vivo é quando escapa para o OASIS, um imenso mundo virtual onde a grande maioria da humanidade passa os seus dias. No OASIS, ele pode ir a qualquer lado, fazer qualquer coisa, e ser quem quiser – os limites são a sua própria imaginação.

Quando James Halliday (Mark Rylance), o brilhante e excêntrico criador do OASIS morre, deixa uma imensa fortuna e total controlo da sua empresa à primeira pessoa que vencer o desafio que este criou para encontrar um herdeiro merecedor. Quando Wade vence a primeira fase desta caça ao tesouro virtual, juntamente com os seus amigos – apelidados de Top Cinco – são arrastados para um fantástico universo de descoberta e perigo para salvar o OASIS e o seu mundo.

O três vezes nomeado para Óscares, Steven Spielberg, realizou o filme a partir do argumento de Zak Penn e Ernest Cline, baseado no romance de Cline, que passou mais de 100 semanas na lista de bestsellers do The New York Times, e que recentemente subiu ao primeiro lugar. O filme foi produzido por Steven Spielberg, Donald de Line, Kristie Macosko Krieger e Dan Farah; com Adam Sommer, Daniel Lupi, Chris DeFaria e Bruce Berman como produtor executivos.

“Ready Player One – Jogador 1” conta com a participação de Tye Sheridan (“X-Men: Apocalipse” e “Fuga”), Olivia Cooke (“Eu, o Earl e a Tal Miúda” e “Bates Motel”), Ben Mendelsohn (“Rogue One: Uma História de Star Wars” e “Bloodline”) e T.J Miller (“Deadpool” e “Sillicon Valley”) com Simon Pegg (dos filmes “Star Trek” e “Missão Impossível: Nação Secreta”) e o vencedor de um Óscar Mark Rylance (“A Ponte dos Espiões” e “Dunkirk”).
Nos bastidores, Steven Spielberg voltou a reunir a sua equipa criativa de “A Ponte dos Espiões”, incluindo o diretor de fotografia e vencedor de um Óscar, Janusz Kaminski (“A Lista de Schindler” e “O Resgate do Soldado Ryan”), o designer de produção vencedor de um Óscar Adam Stockhausen (“O Grande Budapeste Hotel”), o montador, também vencedor de um Óscar, Michael Kahn (“O Resgate do Soldado Ryan” e “Os Salteadores da Arca Perdida”) e a montadora Sarah Broshar (“The Post”) e a diretora de guarda-roupa, Kasia Walicka Maimone (“Moonrise Kingdom”). A música é composta pelo compositor Alan Silvestri (de “Regresso ao Futuro” e “Forrest Gump”), nomeado para um Óscar.

A Warner Bros. Pictures e a Amblin Entertainment apresentam, em conjunto com Village Roadshow Pictures, uma produção Amblin, um filme de Steven Spielberg, “Ready Player One – Jogador 1”.

O que temos para oferecer:

10 Sacos pretos
3 Tshirts
3 Set de copos
3 Sweatshirts

Podes participar até às 12h de dia 22 de Junho.

Para participares só tens de:
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Verifica as regras do passatempo aqui: http://8dot5bits.com/regulamentos/

 

JÁ NOS CINEMAS
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TERMINADO – Passatempo Antestreia – Terminal

O  8.5Bits e a Cinemundo têm para te oferecer a possibilidade de assistires à antestreia do filme ‘Terminal‘.

VENCEDORES

LISBOA
Susana Pereira Ricardo
Nelson José de Almeida Monteiro
Bruno Miguel Bidarra da Costa
Bernardo Alves Pimenta Ponces de Serpa
Sérgio Francisco Fernandes Casimiro
Rui Pedro Moreira Duarte
Catarina Sofia Ferreira Santos
Marta Vanessa Prior Mauritty
André Filipe Ferreira Figueiredo
Erica Daniela Lima Krithinas

PORTO
Joana Patrícia de Barros Maria Dias
Sara Raquel Sousa Cunha
Catarina de Bessa Monteiro
José Miguel da Silva Magalhães
Patrícia Franco Teixeira
Ruben Moreira de Sá
Joana Isabel Saraiva Domingues
Gil Abreu Leite
Alfredo Manuel Nunes dos Santos Castanheira
Márcia Sofia Laranjeira Madureira
Raquel Filipa Neto Rodrigues
Cristiana Raquel Moreira Nogueira
Ana Catarina Pinto Costa
Sara Isabel Dias dos Santos
Joana Patrícia Pinto Martins Lobo
Rui Miguel do Rosário Alves
Carla Maria Pereira Flores
Ariana Raquel Ramos Pinto Mendes
Jorge Tiago Teixeira Vilarinho
Ivo Cláudio Mendes Lopes

Dois assassinos com uma missão sinistra, um professor com uma doença terminal, um empregado da limpeza enigmático e uma empregada de mesa com uma vida dupla.

As suas vidas cruzam-se e os seu destino vai ser decidido por um génio do crime que, espera vingança.

Realizador: Vaughn Stein

Atores: Margot Robbie, Simon Pegg, Mike Myers

Género: Thriller

TERMINAL | estreia 31 de maio no cinema.

Temos 30 convites para a antestreia:

10 convites duplos
Lisboa – Cinema NOS, Colombo – Dia 29 de Maio, às 21:30h

20 convites duplos
Porto – Cinemas NOS, Norteshopping – Dia 29 de Maio, às 21:30h

Podes participar até às 17h de dia 28 de Maio.

Para participares só tens de:
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PASSATEMPO TERMINADO

NOS CINEMAS A 24 DE MAIO

O envio da listagem de vencedores para os cinemas é da responsabilidade do distribuidor do filme sendo o 8.5Bits apenas promotor do passatempo. 
Em situações extraordinárias, os vencedores poderão contactar-nos via mensagem privada no Facebook

TERMINADO – Passatempo Antestreia – Os Invisíveis

O  8.5Bits e a Pris Audiovisuais têm para te oferecer a possibilidade de assistires à antestreia do filme ‘Os Invisíveis‘.

VENCEDORES

LISBOA
Liliana Ribeiro Fernandes
Jhonatan Angelino da Silva
Telmo André Costa Pinto
Teresa Rocha Anaquim
Natali Assunção Gonçalves do Nascimento
Gonçalo do Nascimento Vicente
Silvia Azevedo Simão
Mariana Guerreiro Vintém Vieitas Ruivo
Beatriz Alexandra Fernandes Caetano
Tiago Miranda

PORTO
Francisca Cruz Braga
Sara Daniela Oliveira da Cunha
José Miguel da Silva Magalhães
Diogo João Soares Silveira
Ricardo Filipe Bastos

Baseado na história real de quatro jovens judeus que sobrevivem ao Terceiro Reich no meio de Berlim vivendo tão imprudentemente que se tornam “invisíveis”.

Berlim, fevereiro de 1943: O regime NS declara a capital do Reich “livre de judeus”. Neste momento, sete mil judeus conseguiram entrar no subterrâneo. Quase 1700 sobrevivem ao terror da guerra em Berlim.

Realizado por Claus Räfle, “Os Invisíveis”acompanha as histórias de quatro dessas testemunhas de sobreviventes que descrevem como foram as suas vidas como adolescentes e jovens adultos “sob as circunstâncias mais perigosas e com um futuro desconhecido”.

As encenações dramáticas são complementadas com entrevistas impressionantes com as pessoas reais cujas vidas inspiraram este filme. Os dois elementos misturam-se num filme intenso e emocionalmente comovente do que realmente aconteceu há 70 anos.

Temos 15 convites para a antestreia:

10 convites duplos
Lisboa – Cinemas NOS, Alvaláxia – Dia 23 de Maio, às 21:30h

5 convites duplos
Porto – Cinema NOS, Gaia Shopping – Dia 23 de Maio, às 21:30h

Podes participar até às 19h de dia 22 de Maio.

Para participares só tens de:
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Verifica as regras do passatempo aqui: http://8dot5bits.com/regulamentos/

Os vencedores serão anunciados em breve.

NOS CINEMAS A 24 DE MAIO

 

O envio da listagem de vencedores para os cinemas é da responsabilidade do distribuidor do filme sendo o 8.5Bits apenas promotor do passatempo. 
Em situações extraordinárias, os vencedores poderão contactar-nos via mensagem privada no Facebook.

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