Inauguração – O Elefante da Blizzcon

Blizzcon. O evento que une todos os universos e patentes da Blizzard e ambiciona atingir um equilíbrio entre a revelação das mais recentes novidades para os futuros meses (ou anos) e a comunidade de jogadores maioritariamente veterana e exigente. E, para 2019, esperava-se o mais elevado nível de exigência visto que este ano tanto o RTS Warcraft como o MMORPG World of Warcraft concretizam respectivamente os seus 25 e 15 anos.

Mas a suprema exigência desta comunidade não iria ficar solitária na nostalgia de aniversários. Não. Porque a comunidade não se esqueceu do fiasco que foi a apresentação do videojogo Diablo Immortal (para Android e iOS) no passado ano, em que, não conseguindo atenuar as expectativas da audiência o Sr. Apresentador fez a mítica pergunta Don’t you guys have phones?. Também esta exigência estaria omnipresente na convenção visto que há poucas semanas o jogador Ng “Blitzchung” Wai Chung tinha sido banido durante um ano de quaisquer torneios do videojogo Hearthstone por ter apoiado à insurgência em Hong Kong durante uma livestream, perdendo também o direito ao seu mais recente prémio monetário (relevante também dizer que a Blizzard já voltou atrás nesta decisão – o castigo passa a ser de 6 meses e Blitzchung afinal tem direito ao seu prémio).

No entanto, logo no início da cerimónia de abertura,no passado dia 1 de Novembro, J. Allen Brack (Presidente da Blizzard Entertainment) fez desaparecer este elefante na sala quando mencionou de imediato a questão de Hong Kong, assumindo que foram tomadas decisões de forma errática e com um terrível timing, seguido de um discurso de como a Blizzard falhou em relação aos seus propósitos, valores e expectativas, assumindo assim toda a culpa. As lágrimas começam a surgir nos olhos de J. Allen Brack e a audiência começa a aplaudir. O elefante da Blizzcon acabara de ser morto e enterrado. Depois de um discurso de desculpa, estava na hora de colocar os fenómenos sociopolíticos de lado e passar ao que interessa – os videojogos.

 

Diablo IV – O Regresso Inevitável a Sanctuary

A jornada do Diablo IV já podia dar origem a um filme intitulado de “7 anos à espera de novidades”. Embora tenham passado 12 anos entre os lançamentos do segundo e terceiro volumes da saga, Diablo III, ao contrário do seu antecessor, deixou um vazio enorme para os vários fãs deste universo. E, logicamente, depois do fiasco da Blizzcon 2018 já mencionado acima, este vazio crescera imensuravelmente, podendo só ser preenchido com a chegada de um Diablo IV. As preces foram ouvidas.

A história passa-se muitos anos depois de Diablo III, quando milhões sucumbiram devido às ações dos High Heavens e dos Burning Hells. Sem nenhum mau-da-fita a monopolizar o universo, surge uma personagem lendária – Lilith, filha de Mephisto e rainha das succubi.

A equipa de Diablo IV prometeu assim um regresso às origens – a ressurreição de uma atmosfera gótica e sombria que se havia perdido em parte no Diablo III,  bebendo da essência da eterna nostalgia (sendo que esta nostalgia vai continuar presente nos mais demais títulos da Blizzard). O próprio trailer cinemático transpira esta atmosfera, apresentando aos espectadores o regresso de Lilith, da forma mais macabra de sempre. Como Tiffany Wat (Senior Game Producer do Diablo IV) e a sua equipa disseram, e bem, Diablo IV será um Return to Darkness. Muito gore. Muito dark. Muito demoníaco. Muito edgy. Mas é isto Diablo. E nós gostamos.

Barbarian, Sorceress e o Druid (classe muito desejada pelos fãs desde os tempos do Diablo II a voltar) são três das classes já prometidas, e todo o game footage mostrado revela um gameplay fluído, rápido e aparentemente divertido, com impressionantes animações e transições (especialmente no Druid) – tudo bons ingredientes para um dos mais aguardados dungeon crawlers da nossa geração. Também foi prometido um nível de customização complexa nas nossas personagens, embora a equipa não tenha revelado muito trabalho de casa nessa matéria (e não esquecer que a Blizzard nunca foi brilhante nesta área).

Para além disso, o novo engine utilizado é capaz de recriar um mundo com boas texturas e um equilíbrio entre a atmosfera sombria já mencionada e uma impressionante iluminação que revela, aos poucos e poucos, um caminho repleto de morte e decadência, para nós – os heróis, ultrapassarmos. No entanto, no departamento de algumas animações de feitiços e efeitos de partículas, este engine encontra-se mal aproveitado e até aquém de um genérico videojogo atual.

Finalmente, e para alívio de muitos jogadores de Diablo que ficaram um pouco desiludidos no sistema de progressão de Diablo III, foi revelado que a campanha não será linear, oferecendo flexibilidade e liberdade de escolha (algo que é deveras importante num role-playing game), e que haverá um conjunto de world events abertos a todos os jogadores, ambicionando unir a comunidade tanto na vitória como na derrota. Visto que, os jogadores envoltos nestes world events poderão escolher tanto ajudar o outro, como assassinar os seus camaradas de luta. Um sistema que parece uma cria entre os cooperativos world events de Guild Wars 2 e os summonings imperdoáveis da saga de Dark Souls. Se funcionará, é esperar para ver. E isto aplica-se a tudo. Ainda há muito que falta fazer (a própria equipa admitiu isto) mas até agora parece um bom começo.

Data de lançamento: N/A

Plataformas no lançamento: PC, PS4 e XBOX One

Nível de hype: 5/5

BlizzWIN: A arte de Diablo IV (tendo sido muitas vezes usada pela equipa de forma a explicar as suas decisões relativas a tudo) revela como a Blizzard continua a ganhar no departamento de arte do universo dos videojogos. Todas as peças refletem a alma dos vários ilustradores e concept artists que trabalharam neste projeto, dando vida ao mundo e às suas personagens.

BlizzFAIL: Obviamente que irão ser lançadas mais classes até ao lançamento. Porém, uma saga com tantos anos de experiência como a do Diablo poderia elevar a sua receita mágica e trazer mais que cinco classes no lançamento. Os jogadores estão mais exigentes e querem ter acesso a mais flexibilidade no gameplay. Isto e a falta de uma data, por muito vaga que seja.

 

Overwatch 2 – A Sequela que não era Sequela, mas afinal é Sequela

O aclamado primeiro IP da Blizzard ao fim de 17 anos – Overwatch, encontra-se bem e de boa saúde, ao fim de pouco mais de 3 anos de existência. Porém, durante a cerimónia de abertura da convenção, parecia que era o propósito da empresa matar o seu mais recente filho para dar lugar a um novo – Overwatch 2 (cuja existência já era dada como certa com os leaks das últimas semanas, mas já lá vamos). Rapidamente os fóruns de todas as comunidades online, do Reddit ao Youtube, rodeados num nevoeiro de confusão e dúvida, começaram a questionar-se “Overwatch vai continar a existir e a receber conteúdo?”, “Overwatch 2 é uma expansão ou uma sequela standalone?” ou até “Comprei Overwatch para a Switch e agora não vai servir de nada?”. A sequela definitivamente despertou não só curiosidade mas uma imensa confusão, que parece resultar de um golpe de marketing um pouco ineficaz.

Mas porquê a confusão? Eis que Jeff Kaplan (Game Director do Overwatch), veterano da Blizzard Entertainment, demonstrando o seu à vontade com a plateia (ao contrário da equipa de Diablo IV), revelou que será lançada uma sequela de Overwatch – Overwatch 2, e que, depois de muitos pedidos por parte da comunidade, irá conter um conjunto de conteúdo PvE (Player vs Environment) tais como Story Missions e Hero Missions, um sistema de progressão (muito rudimentar) e visuais novos para cada uma das personagens, e até um novo modo de jogo – Push, para ser aplicado a todas as componentes PvP (Player vs Player) de Overwatch. Isto levantou várias dúvidas em relação a se este conteúdo faria só parte de Overwatch 2, resultando numa hipotética ausência de novo conteúdo no videojogo original.

Na plateia dedicada à apresentação de Overwatch 2, Jeff volta a explicar, finalmente tranquilizando a audiência, embora o dano causado já estivesse feito. Overwatch 2 de facto é uma sequela , mas todo o conteúdo PvP será atualizado de forma homogénea entre Overwatch e o sucessor, apesar das novas missões PvE pertencerem unicamente a Overwatch 2. E não só – caso o jogador já tenha investido várias horas da sua vida em adquirir diversos itens de cosmética (skins, emotes, etc.) no videojogo original, conseguirá transferir o seu progresso para a sequela. Também, todos os servidores (dentro de cada plataforma) serão partilhados, ou seja, se o jogador A tiver o Overwatch e o jogador B tiver o Overwatch 2, ambos poderão jogar ao mesmo tempo, nas mesmas equipas e nos mesmos jogos. A sequela que muitos pensaram que era meramente uma expansão ou um fat update, é, ao fim do dia, uma sequela (e terão que pagar para a obter, logicamente).

Em relação às novidades, os novos visuais apresentados de algumas personagens estão relativamente bons, sem inventar muito. O Genji parece um android samurai ao estilo do Assassin’s Creed, mas continua a ser um android samurai como sempre foi, por exemplo. As Story Missions parecem uma boa adição à história de Overwatch, podendo os fãs da saga conectar as dúvidas despertadas a partir dos trailers cinemáticos com que a Blizzard já nos habituou e aconchegou. Por outro lado, as Hero Missions parece que irão chegar a uma inevitável repetição aborrecida, mesmo que Jeff Kaplan nos tente convencer do contrário, comparando estas mesmas missões às World Quests de World of Warcraft, e todos nós sabemos que essa comparação não favorece a nova mecânica.

Um sistema de progressão para cada uma das personagens, embora genérico, é uma das novas novidades, mas o novo modo de jogo Push leva a medalha de melhor adição. A ideia é controlar um robot neutral e “empurrá-lo” de forma a chegar à meta final. No entanto, a maior diferença entre Push e o modo Payload é que este robot muda de direção se a outra equipa dominar a zona. Surge assim a vitória, se uma equipa chegar à meta final com o robot até ao tempo acabar, ou se o robot tiver percorrido maior distância que a equipa oponente. Para os fãs de Overwatch a melhor alegoria para explicar este novo modo de jogo é a seguinte – imaginem Control, mas móvel.

Por fim, aquele trailer cinemático Zero Hour. A Blizzard sabe criar histórias (pelo menos histórias com menos de 10 minutos) através dos seus reconhecidos trailers cinemáticos, e Zero Hour é mais uma nova jóia da coroa para provar isso. A ideia de unir a teia dos vários conteúdos promocionais, lançados ao longo de 3 anos, e convergir numa única peça foi épico e comovente. Cá em casa ambos ficámos com os olhos à espera de se afogarem em lágrimas. Acompanhada da já habitual capacidade técnica ao dar vida a estes heróis, este trailer cinemático traz uma galáxia de nostalgia (desde todas as falas genéricas às interações entre as personagens) que nos preenche. Agora, este trailer trará algum impacto para o(s) videojogo(s) em questão? Não. Mas lá que foi bom foi.

Data de lançamento: I don’t know. I have no idea (Jeff Kaplan, 2019)

Plataformas no lançamento: PC, PS4, XBOX One e Nintendo Switch

Nível de hype: 2/5

BlizzWIN: Push, tal como foi demonstrado, parece ser um modo de jogo divertido e viciante, que apenas demonstra que só porque um videojogo vive do PvP e dos esports, não quer dizer que não vale a pena tentar inovar a receita mágica.

BlizzFAIL: O conteúdo PvE, embora interessante, não parece justificar uma nova compra visto que onde Overwatch brilha é mesmo na competição, mesmo que esta seja casual. Aliás, muitos dos jogadores só completam as rudimentares missões PvE atuais para obter novos itens de cosmética.

 

World of Warcraft: Shadowlands – Mary Sue volta na Nona Expansão

Quem prestou alguma atenção ao organismo vivo que é a Internet, e as suas demais redes sociais, deparou-se com várias informações em relação à futura expansão de World of Warcraft – os famosos leaks, também característica inevitável deste universo internáutico. Estas “novidades” estariam relacionadas com Lich King, personagem mítica com quase 20 anos de relevância na fiel comunidade, que acabaria por fazer o primeiro regresso desde a 2ª expansão de WoW – Wrath of the Lich King (2008). Em parte isto foi verdade, mas não da maneira que os leaks sugeriam. E foi aqui que Ion Hazzikostas (Game Director de World of Warcraft), até com um tom subtil de gozo, manifestou o seu desagrado em relação aos leaks, o mesmo desagrado que já tinha sido abordado por Jeff Kaplan em relação às revelações antecipadas do Overwatch 2. A diferença é que os leaks em relação à nona expansão de World of Warcraft apenas se tornaram parcialmente verdadeiros (ao contrário do Overwatch).

Ou seja, é verdade que Lich King regressa aos holofotes de Azeroth, no entanto, Sylvanas Windrunner, recente fenómeno de Mary Sue, que é invencível contra tudo e todos, sem ser preciso explicar a origem dos seus poderes fenomenais, derrota-o. Ponto final. E como se isso não chegasse, Sylvanas também quebra o capacete do Lich King em dois, dando origem a uma espécie de portal para a terra dos mortos – Shadowlands. Isto levanta mais questões que respostas mas duas coisas estão certas: afinal Bolvar, que embora tenha perdido o seu emprego como Lich King, não morreu, e Shadowlands torna-se na nova expansão de World of Warcraft.

Parece, no entanto, haver um esforço legítimo por parte da equipa de WoW em ouvir a comunidade (embora este ouvido tenha algum atraso). Foi (finalmente) prometido o fim do grinding de Artifact Power (mecânica de progressão altamente criticada ao longo das duas últimas expansões), possibilitando aos jogadores poderem criar novas personagens a partir do nível 1 sem quaisquer repercussões no futuro; foi prometido também um novo ajuste direto aos níveis (level scaling), passando as várias personagens de volta ao nível 50, tornando-se o nível 60 o máximo possível atingir. Isto é relevante quando criamos novas personagens e queremos ir diretamente para a expansão mais atual possível, em vez da habitual maratona de 70 horas do nível 1 ao 120. Afinal, é para isso que pagámos – para jogar a expansão atual. E finalmente, foi prometido uma maior customização nas várias raças das personagens, embora sem mostrar quaisquer provas disso (para além de customizações pré-feitas).

Shadowlands trará assim seis novas zonas. Uma zona que serve como um hub para todos os jogadores (como se fosse Dalaran da expansão Legion) – Oribos, quatro zonas para subir de nível de 50 a 60 – Bastion, Maldraxxus, Ardenweald e Revendreth, e uma zona para os aventureiros que chegam ao nível máximo aceitarem maiores desafios – The Maw. Seguindo a receita da bem-sucedida sétima expansão Legion, o jogador chegará primeiro à zona supostamente final (The Maw) e depois de completar a campanha é que volta. Esta Maw está diretamente relacionada com o Jailer, aparente vilão da nova expansão e parceiro/mestre de Sylvanas. Agora se Sylvanas ou o Jailer serão as últimas bosses da expansão ainda é cedo dizer.

Também novidade são os Covenants que, embora partilhem o mesmo nome com os covenants da saga de Dark Souls, não seguem definitivamente a mesma matriz. A verdade é que estes quatro Covenants estão relacionados com as quatro zonas, podendo no final da aventura o jogador escolher a que mais lhe convenha. A partir daqui, cada personagem terá uma campanha final diferente em cada Covenant, havendo diferentes recompensas e novas habilidades que resultam desta escolha.

Oito dungeons e uma raid no lançamento, juntamente com um novo sistema de criação de itens lendários e uma nova espécie de dungeon “ilimitado” – Torgeth, Tower of the Damned (possível realizar a solo ou num grupo com 5 aventureiros), são mais algumas das características da nova expansão que sugere que está praticamente quase a sair do forno. A única questão que permanece é se Shadowlands será uma expansão como Legion, uma carta de amor ao sucesso de World of Wacraft, ou uma expansão como Battle for Azeroth, um alvo fácil de críticas à sua história e às suas mecânicas desgastantes.

Data de lançamento: 2020

Plataformas no lançamento: PC, Mac

Nível de hype: 3/5

BlizzWIN: As novas zonas são lindas de morrer (considerando que estamos a falar de um jogo com 15 anos) e as novas facções – os Covenants, poderão trazer algum dinamismo necessário para contrariar a rivalidade um pouco antiquada da Alliance vs Horde.

BlizzFAIL: Para os adeptos do PvP não houve nem grandes nem pequenas notícias, voltando a colocar este setor importante da comunidade de jogadores de WoW numa despensa chamada battlegrounds e arenas, sem modos de jogo inovadores ou relevantes.

 

Hearthstone: Descent of Dragons – Auto-chess e cartas virtuais

Uma luta épica entre o bem e o mal. Um confronto entre a League of Explorers e a League of E.V.I.L. Um debate entre Liv Breeden (Game Designer de Hearthstone) e Hadidjah Chamberlin (Lead FX Artist de Hearthstone). Uma apresentação criativa e carismática, aliada a um trailer hilariante, para revelar apenas mais uma expansão de Hearthstone, com 135 novas cartas, ambicionando finalizar o Ano do Dragão do videojogo – Descent of Dragons.

Descent of Dragons leva-nos a Dragonblight, conhecida zona gélida para os veteranos do universo de Warcraft, e traz novas cartas correspondentes a (adivinhem só) vários dragões, e a uma escolha entre ser um bonzinho ou um mau-da-fita.

A principal carta de herói é Galakrond, o dragão massivo e esquelético, enquanto as novas lendárias reveladas são (os dragões) Ysera e Malygos, do lado do bem, e Deathwing e Waxadred, do lado do mal. Também surgem novos spells – Dragon’s Breath, e novas Side Quests, que, nas palavras das apresentadores irão ser curtas, mas com um maior impacto do que as Quests convencionais. Algo a ter em conta, muitas destas cartas têm um reduzido custo, proporcionalmente à sua (imensa) força. Basicamente uma expansão cheia de criaturas dracónicas.

Agora a revelação algo inesperada é o novo modo de jogo Battlegrounds, que converte Hearthstone a um videojogo de auto-chess. Para os mais desconectados com as recentes trends do mundo dos videojogos, o género do auto-chess (já utilizado pelos videojogos Dota 2 e League of Legends) é resumidamente a seleção de um conjunto de heróis que depois lutam entre si de forma automática. Hearthstone Battlegrounds poderá então ser jogado entre 8 competidores, podendo usufruir de 24 heróis diferentes já no seu lançamento. A novidade intrínseca a Battlegrounds é a habilidade de jogar com um amigo (neste caso, contra ele).

Ao contrário de todos os outros títulos na Blizzcon, a equipa foi capaz de nos dar datas certas tanto para a expansão como para o novo modo de jogo, comprovando a sua ambição em querer solidificar Hearthstone como o videojogo de eleição de milhares de jogadores.

Data de lançamento de Descent of Dragons: 10 de Dezembro

Data de lançamento de Hearthstone Battlegrounds: 5 de Novembro (Closed Beta), 12 de Novembro (Open Beta)

Plataformas no lançamento: PC, Mac, Android, iOS

Nível de hype: 3/5

BlizzWIN: A mais elevada distinção entre Hearthstone e os restantes títulos da Blizzard é fácil de encontrar tanto através do trailer promocional da nova expansão (com uma música a quase lembrar power metal) como através da apresentação dos novos projetos desta equipa. Apenas prova que, para um videojogo inicialmente experimental, Hearthstone continua a ter sucesso, em parte, graças ao seu humor e personalidade.

BlizzFAIL: Apesar de Battlegrounds e a sua vertente de auto-chess fazerem parte de uma moda no mundo dos videojogos, a verdade é que não se tem tornado tão popular como o género (também em moda) de Battle Royale. Para além disto, esta adição vem tardia, considerando que o auto-chess no Dota 2 já foi introduzido há quase um ano.

 

Epílogo – Os Esquecidos na Sombra

Apesar da antecipação relacionada com os possíveis protestos sobre a questão de Blitzchung e Hong Kong, a Blizzard conseguiu ditar as suas próprias regras na sua própria casa – a Blizzcon. Os protestos foram poucos e praticamente ficaram na sombra quando comparados com novas novidades para a plataforma Battle.net (exceptuando o jovem rapaz a gritar “Free Hong Kong” durante o Q&A de World of Warcraft).

Mas os protestos não foram os únicos a ficar na sombra. Heroes of the Storm continua a perder relevância e acima de tudo, importância, aos olhos da Blizzard Entertainment, sendo irrelevantes tanto nos esports como nas suas atualizações. É verdade que Deathwing será adicionado como o novo herói do MOBA, mas também é verdade que o futuro de HotS parece bastante sombrio.

Já Starcraft II não obteve nenhuma novidade interessante (é que nem sequer uma expansão baseada numa espécie de Deathwing de ficção científica) e apenas aposta num mundo pequeno e elitista dos esports. Tornou-se num jogo com uma curva de aprendizagem bastante acentuada num final de década repleto de jogadores viciados na simplicidade e jogabilidade minimalista, desde Overwatch a Diablo, desde Fortnite a League of Legends. E a Blizzard sabe isso.