8.5
Muito Bom
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Análise a ‘Days Gone’

“Nunca senti um mundo aberto tão vivo.”

Num mundo onde uma pandemia infetou grande parte da população mundial, assim como animais, tornando-os em seres extremamente agressivos, denominados freakers, que atacam, matam e comem tudo o que encontram, um motoqueiro luta para sobreviver nas agora mortíferas paisagens de Oregon nos Estados Unidos. Deacon St. John é o protagonista de que assumimos o controlo neste mundo aberto, onde se identifica como “vadio” (drifter) por não se associar a nenhum dos campos de sobreviventes organizados. Apesar disso, mantém relações com alguns destes postos, para quem faz ocasionais recolhas e utiliza as suas capacidades de seguir rastos para trabalhar como caçador de prémios.

Days Gone é uma surpresa muito agradável após a indiferença coletiva que este aparentemente despertou desde o seu anúncio em 2016. A aposta da Sony no seu estúdio Bend para este título AAA deu frutos abundantes que se encontram escondidos entre a folhagem genérica dos trailers.

Isto acontece porque o apelo do jogo não é facilmente transmitido através de um curto vídeo, mas sim ao longo de várias horas com um comando na mão. Não tem os dinossauros robóticos de Horizon como chamariz, não tem a história de Kratos onde os jogadores já estão envolvidos, ou mecânicas que permitam voar entre prédios como Spider-Man. Mas é na soma das partes de Days Gone, e como se complementam, que está a sua mestria.

Um mundo aberto sem igual

Nunca senti um mundo aberto tão vivo e credível. Fora dos campos de sobreviventes, não existem dezenas de pontos no mapa onde um NPC intocável nos pode dar uma missão em frente à sua casa trancada. O que está no mundo lá fora, está à nossa mercê. Exceto em lugares reservados para missões, todas as casas podem ser forçadas e saqueadas, os veículos abandonados roubados de peças e materiais na bagageira. Qualquer presença viva é para nós nada mais que uma ameaça, se for mais forte, ou fonte de recursos, se for mais fraca que nós. Até os indivíduos solitários que podemos salvar de saqueadores ou de freakers são considerados recursos para os campos para onde escolhemos enviá-los a troco de recompensas.

A quantidade e imprevisibilidade destas interações torna o mundo dinâmico, mesmo em locais conhecidos. Numa estrada que já percorremos inúmeras vezes, há um dia onde nem reparamos na corda esticada, pronta para nos derrubar, onde estão meia dúzia de salteadores prontos para uma emboscada. Ou alguém sozinho está hoje preso num carro rodeado de freakers. Talvez uma pista à beira da estrada nos guie a um baú onde alguém escondeu algo valioso, ou talvez nos leve em direção a uma armadilha onde ficamos pendurados numa árvore, para sermos em seguida capturados e emprisionados. Pode ser ainda que depois de escapar e recuperar os nossos pertences, esteja uma horda a bloquear a única saída do acampamento.
As armadilhas são também muito utilizadas na defesa dos acampamentos de saqueadores, alertando-os muitas vezes para a nossa entrada furtiva, quando um passo em falso ativa um trip-wire ou uma armadilha para urso. As interações naturais entre os habitantes do mundo aberto também podem ser utilizadas a nosso favor, guiando um grupo de freakers ou um urso infetado para um acampamento de salteadores.

“Não há sensação melhor do que arriscar as últimas gotas do depósito para visitar aquela quinta abandonada, e encontrar o tal jerricã salvador.”

É de noite? Os freakers saem dos ninhos em massa à procura de alimento ou de água junto a lagos. É de dia? É a vez de os saqueadores estarem mais ativos. Se está a chover, os adversários terão maior dificuldade em detetar os movimentos de Deacon, abafados pelos ruídos naturais. Se neva, os freakers, que não gostam de luz e calor, ficam mais fortes por causa do frio.

O que resta da sociedade civilizada está organizada em campos fechados, liderados por indivíduos com personalidades fortes. Para nosso próprio proveito, somos convidados a participar nestas pequenas economias. Comida caçada ou recolhida pode ser vendida nas cozinhas, e orelhas de freakers podem ser entregues em troca de créditos como incentivo à sua exterminação. Como mencionado, o recrutamento de pessoas para o campo também é valorizado em créditos e/ou confiança. Estes créditos, que também podem ser ganhos através de missões, e que servem de moeda apenas no campo onde são obtidos, podem comprar armas, munições, kits médicos, combustível para a mota e peças para a arranjar ou melhorar. O que há em oferta depende de cada campo, e do nível de confiança que vai subindo de acordo com as missões e trocas feitas. A integração desta confiança no diálogo dos NPC’s também traz vida ao mundo. O que no início eram palavras bruscas, vão-se transformando até ao ponto em que quem está de guarda no portão já diz “Abram, é o Deek”, e ouvirmos “Hey Deek! Como tens andado” ao passar na rua ou nas lojas.

Mesmo com este comércio, muitos recursos essenciais para a aventura, como armas de combate corpo a corpo, ligaduras, flechas para a besta ou componentes para fabricar os explosivos tão eficazes contra grandes grupos de freakers têm que ser encontrados no mundo, e dependendo de quão bem geridos, podem ser um bem escasso. Mesmo que o depósito da mota saia cheio do início da excursão no campo, se a nossa exploração do mundo se alongar demasiado é necessário reabastecer nalgum posto que ainda tenha combustível, ou através de jerricãs encontrados no mundo. E dado que o mundo pede para ser explorado, não há sensação melhor do que arriscar as últimas gotas do depósito para visitar aquela quinta abandonada, e encontrar o tal jerricã salvador.

“Pela primeira vez num videojogo, recusei utilizar a opção de fast-travel na maioria das ocasiões.”

A beleza natural de Oregon foi não só capturada pelos fascinantes ambientes e paisagens do extenso mapa do jogo, como integrada com propósito no universo. Grutas e grandes locais abandonados servem de ninhos para hordas, ou bases para grupos de sobreviventes. As florestas sombrias durante uma noite de chuva abrigam freakers prontos a saltar para nos derrubar da moto. Lagos servem de barreiras naturais para defender pontos estratégicos. As montanhas cobertas de neve decoram o horizonte. O apocalipse não é apenas estético. Estradas e pontes ruídas são substituídas por caminhos de terra alternativos, grutas ou passagens estreitas entre montanhas. Carros entopem o caminho e os vários viadutos escuros, locais propícios para emboscadas.

Graças a tudo isto, e sendo a moto divertida de conduzir, pela primeira vez num videojogo, recusei repetidamente utilizar a opção de fast-travel na maioria das ocasiões, mesmo entre locais já conhecidos.

A interação com o mundo

As ferramentas que Days Gone nos dá para interagir com este fantástico mundo aberto são familiares para qualquer jogador regular. Isto porque são uma seleção curada de mecânicas de sucesso. Para além das variadas armas de fogo, Deacon possui uma besta para a qual pode criar flechas que utiliza em abordagens furtivas, e à medida que desbloqueia habilidades, juntar-lhes veneno, fogo ou cinza de ninhos de freakers para tornar salteadores agressivos para os companheiros. A possibilidade de combinar itens para criar objetos em qualquer lugar é similar à de Last of Us na sua simplicidade. Segurando L1 o tempo abranda no jogo e através de um menu circular dividido por tipo, que permite expandir cada um para aceder às receitas, a criação é rápida e utilizável instantaneamente. Molotovs, bombas, chamarizes, ligaduras e preparados medicinais são algumas das possibilidades que aumentam em número com a progressão da história e cujos ingredientes pode ser recolhidos no mundo como garrafas, latas, tubos, farrapos ou pregos.

Também a arma de combate corpo a corpo, que pode ser algo tão simples como uma tábua ou tão mortífero como um machete, também pode ser melhorada através da mistura de objetos como um taco de basebol e uma lâmina de serra circular. Estas armas criadas ou encontradas têm uma durabilidade, mas podem ser reparadas com sucata, permitindo a um jogador dedicado manter a sua preferida com estima. Em último caso, Deacon recorre à sua faca de bota que não se parte, mas que inflige pouco dano. Esta é mais útil para ataques furtivos que matam inimigos distraídos.

Também para uma abordagem furtiva, os binóculos permitem assinalar inimigos, mantendo um marcador visível em cima da sua posição, mesmo depois de perder contacto visual. É possível ainda plantar armadilhas, sejam os nossos explosivos remotos ou reposicionando as armadilhas para ursos que os saqueadores prepararam para nós. A rara opção não letal, por vezes necessária em certas missões, envolve distração, atirando pedras ou utilizando engenhos barulhentos, sendo que estes últimos que podem também funcionar para atrair freakers.

A progressão da personagem através de pontos de habilidade ganhos é feita em três possíveis ramos: Corpo a Corpo, Longo Alcance e Sobrevivência. Em cada um existe um conjunto de habilidades progressivamente mais poderosas que por exemplo melhoram a eficácia das armas, a duração da visão de sobrevivência ou a resistência. Na minha experiência, ao chegar ao fim do jogo já tinha adquirido todas as habilidades que me interessavam de cada ramo, sobrando pontos para ter que escolher opções menos interessantes.

Talvez a ferramenta mais interessante seja mesmo a moto, uma extensão da personagem que acompanha Deacon para todo o lado. Neste mundo onde aparentemente só as motos conseguiram sobreviver como meio de transporte, estas são essenciais para percorrer o vasto mapa não só pelas distâncias, mas como fonte de segurança que permite uma rápida fuga. Para além de camas, a moto é o outro local onde se pode guardar o jogo, e este mesmo o faz automaticamente cada vez que a montamos ou desmontamos.

“A degradação da mota e utilização de combustível podem e devem ser geridos. A sensação é de desafio num mundo de recursos escassos, e não de frustração perante uma tarefa desnecessária.”

A manutenção depende de sucata para a arranjar quando demasiado dano cumulativo a avaria, e de combustível para as viagens. Longe dos mecânicos dos acampamentos, é preciso manter um olho atento a estes materiais. Este tipo de realismo muitas vezes é visto como nada mais que um aborrecimento desnecessário, mas neste contexto é muito mais do que uma barra que desce ao longo do tempo e que precisamos de manter cheia. Tal como todos os outros recursos, a degradação da mota e utilização de combustível podem e devem ser geridos. Não saltar ribanceiras com a moto e evitar chocar contra obstáculos pede maior cuidado na condução. O combustível só é gasto ao acelerar, e se o depósito estiver a ficar vazio, pode ser boa ideia aproveitar as descidas para poupar o possível. A sensação é de desafio num mundo de recursos escassos, e não de frustração perante uma tarefa desnecessária. Durante o jogo, nunca me aconteceu ficar apeado num local sem oportunidades para encontrar combustível, que não estivesse perto o suficiente de um acampamento para conseguir utilizar as encostas ou empurrar a moto até lá. Mas se isso acontecer existe a possibilidade de pagar aos mecânicos para a recuperarem.
Apesar de ser possível pegar na moto de um saqueador que acabamos de matar, o nosso veículo é insubstituível, pois é nele que fazemos os melhoramentos ao longo do jogo, tanto na performance como visuais.

O controlo da moto é estranho ao começar o jogo, mas depressa nos habituamos. A performance da moto também é visivelmente influenciada pelo estado do piso e com os melhoramentos a condução torna-se cada vez mais responsiva e divertida, principalmente ao percorrer caminhos difíceis ou cheios de freakers.

Inimigos contam-se às centenas

Os freakers, ao contrário de zombies, estão bem vivos. Comem, bebem, dormem, defecam e estão vulneráveis a uns tiros bem colocados em qualquer parte do corpo. Animais ou humanos, as mutações da pandemia deram-lhes agressividade, força e velocidade acima da média da sua espécie. Mas as mutações nos humanos não pararam por aí e para além dos normais Bandalhos (Swarmers) e dos cautelosos Newts que são os adolescentes infetados, existem os Pálidos (Bleachers) com mais resistência, os Brutos (Breakers) que são grandes tanques de dano e força, e as Esganiçadas (Screamers) que atraem todos os freakers nas redondezas, numa horda improvisada. Outras mutações estão a ocorrer rapidamente.

“As hordas com centenas de freakers são verdadeiras boss battles.”

Os comportamentos destes inimigos estão muito bem desenvolvidos, respondendo mesmo negativamente até à luz da nossa lanterna, esquivando-se de ataques corpo a corpo ou baixando-se repentinamente da trajetória da nossa arma de fogo. Mas mesmo os mais perigosos não são grande desafio quando enfrentados sozinhos. O perigo está mesmo nos grupos, e as hordas com centenas de freakers são as verdadeiras boss battles do jogo. Até a história me forçar a derrotar uma horda inteira sozinho pela primeira vez, eu diria que tal feito não seria possível a não ser em demonstrações programadas. Mas muito planeamento prévio e muitas tentativas depois, a reação do Deacon após o último corpo mutado cair ecoou a minha: Satisfação e alívio ofegantes.

Infelizmente não se pode dizer o mesmo dos adversários humanos, cuja AI não está tão bem conseguida, uma vez que se espera mais das suas ações e reações. A não ser que aproximados diretamente de frente, é muito fácil apanhá-los de costas e eliminar um a um, sem que os gritos do primeiro despertem qualquer atenção. Normalmente, rotas de vigia ambulantes mitigam este problema, mas mais do que uma vez encontrei uma tentativa de emboscada pelo lado oposto ao qual era esperado. Os inimigos permaneceram imóveis agachados atrás de carros parados enquanto eu os assassinava um a um, uns ao lado dos outros.

Uma história emocional e emocionante

Nas horas iniciais de Days Gone, não existe um sentido de urgência que nos apresse. Fazer tempo a explorar o mundo é quase pedido ao jogador, o que é ideal, tendo em conta as possibilidades deste. Os acampamentos que servem o mundo aberto têm grande relevo no desenvolver da história, à medida que Deacon se envolve nas suas comunidades e políticas. A história vai desenvolvendo num crescendo emocionante com descobertas, traições e muitos conflitos entre os grupos de sobreviventes. A Bend fez um excelente trabalho com as personagens secundárias, bem trabalhadas e definidas. Os líderes dos acampamentos de sobreviventes em especial, possuem carácteres fortes e únicos que os distinguem, e nos fazem acreditar na sua capacidade de liderança, apesar dos seus métodos muito diferentes.

A amizade, o amor e a saudade, são temas vividos a nível pessoal, enquanto o sentido de comunidade e liderança, ou tirania e escravidão são temas abordados no contexto do mundo. E embora não possamos fazer escolhas significativas para além do acampamento para onde enviar pessoas perdidas, ou para quem fazer missões, o nosso nível de envolvimento com estas comunidades está de certa forma a nosso cargo.

O conhecimento sobre o que se passou tanto com o vírus, como na vida pessoal de Deacon antes da pandemia vão sendo explorados através da interação com investigadores e de flashbacks, respetivamente.

“Para quem é mais facilmente frustrado por eventos no enredo provocados por más decisões das personagens, Deacon não é o protagonista ideal.”

Apesar de ser alguém com um nome que poderia ser traduzido literalmente como Diácono S. João, a tendência de Deacon para mentir ou ocultar informação por desconfiança provoca percalços na história que poderiam ser evitados. Para quem é mais facilmente frustrado por eventos no enredo provocados por más decisões das personagens, Deacon não é o protagonista ideal.

Como mundo aberto, embora exista variedade, o jogo sofre de alguma uniformidade no cerne das missões. Afinal de contas, como dizia Mark Twain, “para um homem com um martelo, tudo parece um prego”. Se as ferramentas que temos para interagir com o mundo são armas, a maioria das missões envolvem a existência de algo contra que disparar, seja à entrada de um lugar onde temos que entrar, seja depois de encontrar um objeto que procuramos, ou se o objetivo for mesmo eliminar alguém. Naturalmente, com os talentos de Deacon como caçador de recompensas e a habilidade para sobreviver na “merda”, o carinhoso nome dado ao território fora de acampamentos, trabalhos de procura de itens ou pessoas irão ser recorrentes ao longo do jogo, assim como outros onde é necessário queimar ninhos onde os infetados dormem durante o dia, eliminar campos de saqueadores, salvar pessoas em perigo, fazer perseguições de mota, ou destruir hordas.

As missões narrativas da história, apesar de incluírem muitas vezes algum destes modelos, introduzem a necessária variedade, com objetivos e interações mais desenvolvidos. Dou um destaque especial às excursões realizadas na companhia de outras personagens, onde relações e o caracter pessoal tanto do protagonista como dos companheiros de aventura são desenvolvidos. Neste tipo de missões o jogo opta por um estilo que faz lembrar as narrativas de Last of Us ou Uncharted (sendo que os últimos projetos da Bend foram títulos desta série na PS Vita), mais que não seja, pela abundância de ocasiões onde ajudamos o outro personagem a subir para um local inacessível para que este nos lance algo para subirmos a seguir.

(Im)Polidez técnica

Durante a minha aventura, na PS4 base, com a versão 1.02 do jogo, deparei-me com vários problemas de performance e polidez, alguns dos quais afetaram a qualidade do meu divertimento. Assim, lembro-me de como era stressante viajar de moto durante a noite, entre os freakers prontos a saltar para me derrubar, mas também porque o framerate ocasionalmente caía a pico, sem motivo aparente. Lembro-me daquela vez em que tinha terminado de limpar um acampamento de saqueadores ao anoitecer e ao ir para a mota deparei-me subitamente com uma horda a olhar para mim. Mas lembro-me também de como durante a fuga desesperada tropecei num glitch qualquer que me lançou 50 metros no ar e morri. Lembro-me de um diálogo emocional durante uma viagem que não teve o mesmo peso da segunda vez que o ouvi, porque o jogo “crashou” durante a primeira. Ou uma qualquer cutscene onde não me conseguia abstrair do facto de as texturas do casaco de motard do Boozer, o amigo de Deacon, se recusarem a carregar, tal como todo o interior de uma casa durante outra missão.

“Os criadores disseram que Oregon ‘pode ter as quatro estações num dia’, mas certamente não queriam dizer que num acampamento coberto de neve, esta desapareceria após entrar e sair de um edifício para uma curta cutscene.”

Também as mudanças de clima apresentaram alguns problemas. Por duas vezes ao iniciar o jogo, a memória carregou a localização com neve, para esta desaparecer assim que eu montava na mota e me afastava um pouco. Bem sei que os criadores disseram no material promocional que Oregon “pode ter as quatro estações num dia”, mas certamente não queriam dizer que num acampamento coberto de neve, esta desapareceria após entrar e sair de um edifício para uma curta cutscene, como me aconteceu da terceira vez que vi neve fora das montanhas.

Alguns destes problemas podem estar mitigados ou resolvidos na atualização 1.03 que já está disponível para o lançamento, mas no curto espaço de tempo que tive para a testar para a análise, as ocasionais quebras de framerate persistiam, e deparei-me em duas ocasiões quase seguidas, com veículos inteiros que se recusaram a carregar por um longo período de tempo, algo que nunca me aconteceu antes.

No lado positivo, tenho a destacar o modo fotografia, que com o jogo pausado, permite mover a câmera, ativar ou desativar a visibilidade de Deacon, da moto e das outras personagens, ajustar a focagem, a inclinação, o brilho, o contraste, ou colocar simplesmente filtros e molduras sobre a imagem. Todas as ilustrações deste artigo foram criadas por mim, com as ferramentas do jogo.

“O som dos passos dados em terreno lamacento é diferente daqueles dados no alcatrão, ou na neve.”

Também o design do som merece menção. A cacofonia de uma tempestade chuvosa dá vontade de parar só para ouvir. O som dos passos dados em terreno lamacento é diferente daqueles dados no alcatrão, ou na neve. A banda sonora com pesada presença de guitarra acústica traz ao mesmo tempo as emoções e a simplicidade de um mundo onde esta é talvez um dos últimos recursos musicais. Que o digam os músicos que animam certas noites nos acampamentos dentro do jogo.

A dobragem portuguesa é bastante competente e maioritariamente séria, apesar de ainda fazerem vozes de desenho animado para alguns NPC’s, mas não pode competir com a produção original que os atores desempenham com captura de movimentos e sincronização das falas.

8.5
Muito Bom

Days Gone

Uma fantástica surpresa positiva. A mestria de Days Gone está na sinergia entre todas as suas partes. Um mundo vivo para explorar, ferramentas que nos permitem personalizar essa exploração, e, de forma cíclica, a tornam necessária para as reabastecer. A história utiliza os pontos fortes deste mundo aberto para brilhar e as suas personagens dão-lhe corpo. Alguns problemas técnicos deixam reservas até um possível polimento de arestas, naquilo que é o jogo onde mais me diverti nos últimos tempos.

Pros

  • Um mundo vivo
  • As hordas são um desafio tanto no mundo aberto como em missões
  • Uma história cativante

Cons

  • Pouco optimizado, com bugs, queda de framerate, pop-in de texturas e crashes ocasionais
  • Inteligência artificial humana pouco inteligente face a ação furtiva
J. Machado dos Santos
@SopraCartuchos
Estudante de jornalismo, amante de histórias em todas as formas: escritas, no pequeno e grande ecrã, ou exploradas com um comando de videojogos na mão.
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