“Uma história surreal conduzida por um Kojima sem rédeas.”

Vamos tirar o elefante da sala e responder à pergunta que todos fazem. Na sua jogabilidade base, Death Stranding é, como dizem os comentários sarcásticos, um simulador de entregas.

É. Mas é o melhor simulador de entregas alguma vez feito, integrado num mundo pós-apocalíptico onde temos que enfrentar ameaças naturais e sobrenaturais a cada curva, embrulhados numa história surreal conduzida por um Kojima sem rédeas. E não só, tem secções de stealth, shooter, terror e boss fights variadas, bem ao estilo a que o criador japonês já nos habituou.

É verdade que ainda assim não posso recomendar Death Stranding a todos de ânimo leve. Se a ideia de passar meia hora a atravessar terreno difícil, enquanto temos atenção a algumas métricas que nos dificultam a vida, e sem recorrer a uma arma a não ser em situações extremas, é assustadora, deixo a ressalva que é algo que vai acontecer amiúde.

Para quem acha que o divertimento dessas secções é possível com mecânicas interessantes, e até se imagina a sorrir ao descer uma colina com uma paisagem idílica ao som de uma banda sonora fantástica, continuem a ler, porque ai se tenho coisas para vos contar…

“Uma Bohemian Rhapsody dos videojogos.”

O estado das coisas

O mundo do jogo foi afetado pelo fenómeno que foi apelidado de Death Stranding, ou Maré da Morte na tradução portuguesa, que de alguma forma criou uma conexão entre o mundo dos vivos e o dos mortos. Isto trouxe a presença de BT’s (Beached Things), manifestações do outro mundo que procuram e tentam agarrar os humanos.

Quando são bem-sucedidas, acontece uma “anulação” causada pelo contacto entre a matéria deste mundo e a antimatéria que nelas está presente. Isto causa uma enorme destruição capaz de tornar cidades em crateras, não deixando sequer vestígios de destroços. Assim o mundo foi completamente destruído.

Este é o cenário após perder a batalha com uma BT e causar uma “anulação”.

A Maré da Morte originou ainda outro fenómeno chamado Timefall (chuva de tempo). Tudo que é exposto diretamente a esta chuva, envelhece rapidamente. Isto inclui plantas, humanos, contentores de carga e estruturas.

A humanidade sobrevive em pequenas cidades e abrigos subterrâneos isolados, dependendo de estafetas para a distribuição e partilha de recursos. Devido às dificuldades de travessia e perigo das viagens, estes estafetas são muito valorizados e são chamados de porters.

“A travessia do mundo de Death Stranding é um desafio por si mesmo.”

A nossa personagem é Sam Porter Bridges (Norman Reedus), um porter com o poder de pressentir a presença de BT’s e também o de ressuscitar, conseguindo fazer a sua alma regressar ao seu corpo. Pressionado por razões pessoais, é ele o escolhido pela organização Bridges para ligar o país de um extremo ao outro numa rede quiral, juntando as cidades divididas à UCA, United Cities of America. Terá como companheiro uma unidade BB, um bebé ligado ao outro mundo através do ambiente da placenta de uma mãe em estado vegetativo, capaz de localizar com precisão as BT’s.

O quirálio é uma substância relacionada com a Maré da Morte e a ligação entre mundos, que a UCA conseguiu utilizar como uma espécie de “rede de internet mística” que Sam tem que “instalar” nos terminais dos sobreviventes para expandir.

Nesta viagem transcontinental, terá que enfrentar vários obstáculos, desde a chuva de tempo, as BT’s que aparecem no mundo, assim como as convocadas pelo líder terrorista Higgs (Troy Baker) que se opõe à reunião da América, esquivar-se aos grupos de porters tresloucados (chamados de mulas) que só pensam em roubar carga, escapar-se dos cenários de guerra para onde a personagem sombria de Mads Mikkelsen o transporta, e claro está, vencer os desafios topográficos e climatéricos.

O jogo

A travessia do mundo de Death Stranding é um desafio por si mesmo. Montanhas, ravinas e rios podem ser adversários temíveis que requerem estratégias para superar. Podemos tentar contorná-los, enfrentá-los ou utilizar uma das ferramentas que carregamos connosco para os ultrapassar. Para além das escadas e das cordas, Sam rapidamente ganha acesso a outros meios possibilitados pela expansão da rede quiral, que lhe permitem imprimir em 3D estruturas maiores como pontes, torres de vigia, terminais de carregamento de bateria ou abrigos da chuva de tempo.

“Ao longo da progressão do jogo, não faltam brinquedos para escolher como abordar este enorme mundo aberto e os seus desafios.”

Estes e outros acessórios, como botas, esqueletos mecânicos, e as próprias armas para nos defendermos ocupam espaço e aumentam o peso nas costas de Sam, roubando espaço para as encomendas, obrigando-nos a planear muito bem o equipamento a levar antes de cada partida. Balançar o número e peso de encomendas a aceitar, com o material que calculamos ser estritamente necessário, ou decidir sobrecarregar o estafeta afetando a sua resistência, mobilidade e balanço, é parte da liberdade que o jogador tem em relação à sua abordagem ao jogo.

Ao longo da progressão do jogo, não faltam brinquedos para escolher como abordar este enorme mundo aberto e os seus desafios.

Podemos trazer uma escada ou materiais para fabricar uma ponte para atravessar um rio, ou decidir atravessá-lo arriscando ser arrastado pela corrente em zonas fundas ou se perdermos a força. Podemos utilizar a ecolocalização do BB para evitar a todo o custo as BT’s, ou trazer munições para as enfrentar, arriscando ser arrastados para uma mini boss fight contra uma entidade maior.

Podemos esconder-nos dos mulas em vegetação alta, evitando os seus beacons de localização de carga, ataca-los sorrateiramente e prende-los, entrar numa luta aberta com muito jogo de punhos e alguns lançamentos de contentores, ou até utilizar armas letais, sabendo que a consequência é ter que parar tudo para levar rapidamente o cadáver para um crematório antes que a sua alma regresse em forma de BT e cause uma “anulação”.

Em cada uma destas escolhas temos que ter em conta a rapidez do tempo de entrega, a quantidade de carga (quanto mais melhor) e a sua condição, que se vai deteriorando com cada queda, cada ataque sofrido, e com o tempo passado debaixo de chuva do tempo.

Cada um destes parâmetros será avaliado no momento da entrega, adicionando bónus para situações como entregas em zona remota ou montanhosa, ou carga frágil, entre outras, e transformando a soma em “gostos”, o pagamento do jogo. Estes traduzem-se numa espécie de pontos de experiência que avançam os cinco atributos relacionados, aumentando a capacidade de carga total de Sam, por exemplo.

Relativamente cedo temos acesso a veículos que facilitam muito certas travessias, mas que rapidamente percebemos que temos que deixar para trás em certas instâncias em que o terreno é intransponível senão a pé, ou quando a chuva de tempo nos coloca BT’s no caminho e temos que adotar uma postura mais discreta. São, ainda assim, ótimas ferramentas quando disponíveis.

 “Strand Game”

Outro atributo que é possível aumentar é a ligação a outros jogadores. Embora o jogo seja singleplayer, e nunca vejamos outro jogador (pelo menos não aconteceu em toda a minha playthrough), o que estes deixam para trás pode tornar-se parte do nosso mundo.

“Estas partilhas transformam completamente as travessias, criando uma sensação de progressão conseguida em grupo.”

Vemos sinais que lembram as mensagens deixadas na série Souls, que podem avisar de perigos, indicar ajudas ou deixar encorajamento, escadas, cordas, pontes e restantes estruturas ou veículos abandonados. Partilhamos até uma enorme estrada alcatroada contruída através de contributos de materiais em comunidade.

Estas partilhas transformam completamente as travessias, criando uma sensação de progressão conseguida em grupo. Podemos receber e dar “gostos” a estes objetos, evoluí-los, repará-los e até personalizá-los com música, hologramas e mensagens.

Existe ainda a possibilidade de deixar e levantar equipamento no que é chamado um cacifo comum, e até pedir e fazer entregas de material a outros jogadores nos terminais das cidades.

Uma história por: Hideo Kojima

“O melodrama, o toque surreal e as quebras da 4ª parede atingem níveis que despertam obrigatoriamente um sentimento ao nível do amor ou do ódio.”

Os fãs de Metal Gear Solid sabem bem o que esperar do criador japonês, mas com uma intensidade alimentada por novo material e liberdade criativa. O melodrama, o toque surreal e as quebras da 4ª parede atingem níveis que despertam obrigatoriamente um sentimento ao nível do amor ou do ódio de acordo com os gostos pessoais.

Como é habitual, atira-nos para a confusão de um universo cheio de mistérios como quem empurra alguém de um penhasco para um mar agitado, para lentamente nos ir explicando o que se passou e o que está a acontecer diretamente em contacto com a estranheza, enquanto nos atira alguns twists mais previsíveis que outros.

Alguns buracos ficam por explicar na manta que se vai construindo, mas nenhum excessivamente grande que perturbe o retrato que o todo forma.

O tema da conexão está também muito presente não só na história como na sua estrutura, representando cada capítulo uma nova ligação de Sam com uma das personagens destacadas. Algumas destas personagens e relações estão muito bem concebidas, outras deixam a desejar um pouco mais.

O surreal mistura-se com inspirações lovecraftianas, com muito tema marítimo à mistura, no meio de tantas praias, para um resultado visual deslumbrantemente negro.

O elenco é estelar e destacam-se as prestações de Mads Mikkelsen e Troy Baker, ambos capazes de transmitir uma vida e carisma às personagens imensamente cativantes.

A banda sonora foi escolhida a dedo, tanto para marcar os momentos da história, como no papel de pano de fundo à exploração do mundo, e irá acompanhar-me muito para além de Death Stranding.

Uma aposta arriscada

Apesar de parecer mais tempo, uma vez que foi anunciado tão cedo dentro do seu ciclo de produção, Death Stranding foi criado em tempo record, a trabalhar com um motor de jogo novo para a equipa.

“A reutilização dos mesmos materiais ao longo de todo o jogo faz-se sentir.”

E isso nota-se no nível de detalhe que foi possível dar a um mundo tão grande. É claro que há a justificação da história da impressão 3D para todos os edifícios da Bridges serem iguais, tal como os terminais dos bunkers, mas a reutilização dos mesmos materiais ao longo de todo o jogo faz-se sentir. O contacto quase exclusivamente por holograma com a maioria nos NPC’s tem o mesmo efeito.

Há alguns cameos entre os sobreviventes.

Apesar de ser a base do jogo, o formato de recolha/entrega de materiais precisava de mais alguns temperos na fórmula para quebrar alguma monotonia que assim só acontece no momentos em que a história nos transporta para uma jogabilidade diferente quando somos atacados por BT’s gigantes ou com as incursões nas “praias” de guerra onde enfrentamos diretamente a misteriosa personagem de Mads Mikkelsen.

Ainda assim, Death Stranding é revolucionário num mercado cheio de fórmulas seguras. Não só junta, mas envolve jogabilidades diferentes e tenta mecânicas inovadoras; apresenta set-pieces extraordinárias e uma história com mensagem e um escopo teatral. Uma Bohemian Rhapsody dos videojogos.

 

REVER GERAL
Death Stranding
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Amante de histórias em todas as formas: escritas, no pequeno e grande ecrã, ou exploradas com um comando de videojogos na mão.