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Análise a ‘Jump Force’

“Seguir um Rasengan com um Pegasus Meteor Fist, e terminar com um Kamehameha está agora ao alcance de todos nós.”

Jump Force assinala a celebração dos 50 anos da Weekly Shonen Jump, juntando os heróis e vilões de diversos mangas num só jogo de luta que não se poupa no estilo de combate aparatoso característico da animação oriental.

Um evento misterioso criou um choque entre universos, trazendo para o mundo real personagens de mangas como Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Os Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya), Samurai X (Rurouni Kenshin) e Yu-Gi-Oh. Entre eles está o antagonista de DBZ, Freeza, que não perde tempo a atacar Nova Iorque. Quando um civil cai vítima de um dos ataques do vilão que falha Goku, Trunks salva-o, transformando-o instantaneamente num herói com um Umbras Cube, os artefactos sobre os quais recai o enredo do jogo. Assim nasce o personagem com quem ajudaremos os heróis da Jump Force a salvar o mundo no modo história.

A Nossa Própria Personagem

A customização da personagem começa com o estilo de combate, onde podemos escolher uma das opções da popular questão: Piratas, Ninjas… ou… Mestre de Artes Marciais? Isto irá definir o tipo de golpes base da personagem.

Apesar dos inúmeros e coloridos estilos de cabelo pontiagudo disponíveis, as opções estéticas são um pau de dois bicos. Todas, ou quase todas as características que podemos adicionar, parecem familiares, porque pertencem a personagens dos 16 mangas incluídos no jogo, mesmo aos que não estão presentes no roster de lutadores. Isto permite uma boa dose de cosplay digital, mas é mais trabalhoso para criar uma sensação de individualidade.

O mesmo se passa com a roupa e acessórios que podemos comprar. A dificultar esta parte da customização está ainda o facto de não existir qualquer pré-visualização dos itens, o que resulta quase num sorteio porque o pequeno ícone por vezes não deixa perceber os seus detalhes.

A verdade é que o jogo está mais inclinado para a celebração destas propriedades já históricas, não fosse esse o seu objetivo. Nesse sentido, a progressão da nossa personagem faz-se, em parte, colecionando a mais de uma centena de ataques de marca destes heróis dos quadradinhos, dos quais podemos selecionar uma mão cheia para utilizar em batalha, como movimentos especiais. Seguir um Rasengan com um Pegasus Meteor Fist, e terminar com um Kamehameha está agora ao alcance de todos nós.

O enredo não é o ponto forte da aventura, mas a oportunidade de colaborar com os membros da Jump Force com uma personagem própria, pode ser atração suficiente para os fãs.

Estas habilidades são melhoráveis com efeitos especiais que podem ser comprados e equipados. Assim, quando a habilidade é ativada, para além do seu dano, pode iniciar um período de aumento da resistência a ataques físicos ou elementais, ou outros efeitos, incluindo alguns negativos para o inimigo.

Existem ainda os Itens, com buffs para uma única batalha; os J-Skills, com efeitos passivos permanentes; e os Support Skill’s, melhoramentos que podemos equipar nas personagens de suporte, e que podem ser desbloqueados com os seus pontos de experiência.

Tanto enfase na progressão de uma personagem pessoal, num jogo de luta com um plantel como este, mostra a veia de RPG que o jogo quis injetar.

Um modo história que não (con)vence

Os mundos estão a ser invadidos por Venoms, pessoas infetadas com Umbra Cubes imbuídos de vontade maliciosa, e todos os heróis são necessários para resolver este problema. Parte das missões servem para juntar reforços à nossa equipa, derrotando personagens possuídas por esta maldade, para os recrutar em seguida. O enredo não é o ponto forte da aventura, mas a oportunidade de colaborar com os membros da Jump Force com uma personagem própria, pode ser atração suficiente para os fãs.

À semelhança de outros títulos recentes do género, Jump Force substitui o usual menu com os modos de jogo por um hub dentro do universo onde podemos interagir com outras personagens e jogadores, assim como aceder aos balcões onde encontramos as missões do modo história, os combates online e offline, ou as lojas com itens cosméticos e upgrades. Este hub é o centro de operações da titular Jump Force, a equipa constituída pelos heróis da Shonen Jump, e pelos jogadores, que por lá circulam no modo online.

Esta base é um grande espaço sem vida – ainda mais no modo offline – que temos que percorrer, muitas vezes sem qualquer indicação sobre o que é necessário para progredir. Felizmente, temos um trio de pequenos transportes temáticos que tornam as distâncias e as procuras mais suportáveis do que o lento passo de corrida da personagem. Os ecrãs de carregamento gerados pela necessidade de entrar e sair constantemente deste “menu vivo” podem fazer desesperar.

Para além da introdução inicial, e de algumas cutscenes, grande parte deste modo história resume-se a aceitar uma missão no seu respetivo quiosque ou com uma personagem, vencer o combate e repetir. Isto, entre cinco ou seis sessões de ecrãs de carregamento para ir e voltar ao novo cenário e para cutscenes. Ou mais, se por acaso quisermos alterar algum aspeto da nossa personagem entretanto.

Nas poucas situações em que há vozes em vez de apenas legendas, a sincronização das falas está completamente fora de tempo com os movimentos.

As missões, apesar de se tratarem sempre de combates, possuem alguma variedade. Dependendo da história da missão, podemos combater sozinhos, ou com o suporte de um ou dois; lutar contra um conjunto de Venoms, ou contra um inimigo forte que teima em não desistir, mesmo depois de perder a barra de vida várias vezes.

Infelizmente, toda a história é contada com cutscenes que deixam a desejar. A animação das personagens é mínima e robótica, até nas expressões faciais. Nas poucas situações em que há vozes em vez de apenas legendas, a sincronização das falas está completamente fora de tempo com os movimentos. O nosso protagonista “fala” em silêncio e sem mexer os lábios, mas é ouvido pelas outras personagens.

A única música do lobby deixa muito a desejar na ligação com o tema, mas é a repetitividade depressa a torna cansativa.

O estilo de arte “realista” escolhido, onde é possível até perceber as texturas na roupa das personagens, contrasta com a rigidez das mesmas, resultando num visual muito abaixo daquele proporcionado na espetacularidade dos combates.

Combate – O miolo

Jump Force quis oferecer talvez mais do que podia, porque por baixo de todos os complementos menos bem conseguidos, está um jogo de luta sólido, acessível, vistoso e com um roster inigualável.

As personagens estão bem desenvolvidas, com estilos de luta que os representam fielmente, e com ataques especiais icónicos que enchem o ecrã de espetacularidade.

Ao contrário do que acontece nas missões do modo história, onde as personagens vão sendo desbloqueadas, todo o elenco está disponível para utilizar em desafios locais e online, logo após a introdução. Com 40 personagens jogáveis por onde escolher, e apesar de inúmeras oportunidades, dei por mim vários dias depois de começar o jogo, ainda sem ter sequer experimentado alguns dos meus favoritos pessoais.

As personagens estão bem desenvolvidas, com estilos de luta que os representam fielmente, e com ataques especiais icónicos que enchem o ecrã de espetacularidade. Toques especiais, como o facto de Sanji se recusar a causar dano a lutadoras do sexo feminino, e as interações únicas entre personagens antes do combate, trazem parte do espírito das personagens e das suas séries, e não só marionetas com um moveset.

“Como é próprio do estilo anime, as batalhas dão-se em arenas de grande dimensão, com ataques destrutivos que lançam o oponente a grandes distâncias.”

Os combates decorrem em equipas de três personagens por jogador. Os três lutadores podem trocar de lugar a meio do combate, podendo dar início a ataques de tag, mas partilham sempre a mesma barra de saúde. Assim, estas trocas assumem uma funcionalidade mais estratégica do que manter a vida dos personagens. A entrada e saída de lutadores pode ser utilizada taticamente para contra-atacar ou fechar a distância entre os jogadores e as trocas de moveset podem mudar o ritmo da batalha.

Como é próprio do estilo anime, as batalhas dão-se em arenas de grande dimensão, com ataques destrutivos que lançam o oponente a grandes distâncias. A ação de dash, consome “energia”, mas permite escapar de um adversário, ou persegui-lo a grande velocidade, compensando os problemas da distância no terreno.

Ataques básicos leves e pesados formam o início dos combos, ou podem ser carregados para quebrar a posição de guarda do oponente. Também grapples servem para contrariar os bloqueios que previvem o dano dos restantes ataques.

A energia pode ser carregada quando numa posição de segurança, e serve para despoletar as três habilidades especiais de cada personagem. Quando a barra de Awakening é completada após sofrer dano suficiente, é possível transformar o personagem e fazer o seu ataque supremo. O adversário emergirá da poeira com um aspeto bem esfarrapado e com menos uma parte considerável da sua barra de vida.

Não existem combos especiais para cada personagem para decorar, mas é possível entrar num maior nível de complexidade aperfeiçoando a cadeia que melhor se adapta às personagens, prevendo os movimentos do oponente para utilizar o respetivo movimento defensivo, e dominando os counters e as esquivas que tem que ser realizados no momento antes de ser atingido.

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Jump Force

Jump Force quis oferecer talvez mais do que podia, porque por baixo de todos os complementos menos bem conseguidos, está um jogo de luta sólido, acessível, vistoso e, pelo menos para fãs de manga e anime, com um roster inigualável.

Pros

  • Elenco de lutadores invejável
  • Combates fiéis e aparatosos

Cons

  • Carregamentos de ecrã excessivos
  • Animação e som pobres no modo história
J. Machado dos Santos
@SopraCartuchos
Estudante de jornalismo, amante de histórias em todas as formas: escritas, no pequeno e grande ecrã, ou exploradas com um comando de videojogos na mão.
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