Tal como o personagem principal, o veterano de guerra e investigador privado Charles Reed, chegamos à cidade de Oakmont apenas com o conhecimento de que os mesmos pesadelos que o assolam diariamente afligem outros que confluem para este estranho lugar.

Oakmont já de si um local misterioso, que segundo a trívia dos ecrãs de carregamento, não consta na maioria dos mapas, foi assolada por uma estranha cheia que trouxe consigo criaturas monstruosas, pesadelos, e uma aura de morte e abandono nas zonas destruídas e ainda inundadas da cidade. Estas secções navegáveis apenas com um pequeno barco realçam o tema náutico com paredes cobertas de musgo e outras marcas de crescimentos aquáticos sobrenaturalmente assombrosos, enquanto objetos de vidas passadas como sofás e barris flutuam nestes canais improvisados.

“Em vez de dinheiro, voltou a prática das trocas, sendo objetos essenciais como balas a moeda de troca mais comum.”

Os habitantes de Oakmont vivem tempos difíceis. Em vez de dinheiro, voltou a prática das trocas, sendo objetos essenciais como balas a moeda de troca mais comum. O aspeto “diferente” de alguns deles é parte do enredo que o jogo nos faz descobrir, através da nossa investigação cada mais aprofundada dos mistérios da cidade.

Sem qualquer marcador de missão para além dos colocados pelo jogador, cabe-nos encontrar no mapa os locais e pessoas de interesse para a investigação no considerável mundo aberto do jogo. Uma vez lá, é necessário muitas vezes lidar com os monstros que agora invadem a cidade. Com o caminho livre podemos então encontrar as pistas e informação relevante interagindo com os objetos e utilizando o nosso sexto sentido sobrenatural para ver coisas que escapam ao olhar dos outros. Paredes podem ser ilusões criadas por outrem, diários podem estar mascarados como estátuas, ou podemos mesmo ter algum auxílio místico para ter breves vislumbres do que se passou naquele local.

Resta-nos reconstruir os eventos colocando-os na ordem correta, e deduzir a relação com outros factos já descobertos, no menu do “Palácio Mental”. Para cruzar esta informação com dados relevantes, temos à nossa disposição os arquivos da polícia, do hospital, da câmara e do jornal local. Este é o loop básico do jogo, com muito pouca variação, mas que é ainda assim cativante para quem se deixar embrenhar na história e no ambiente.

A dificuldade das investigações é suficiente para nos envolver ativamente no processo e dar uma sensação de puzzle resolvido, mas o desafio nunca puxa muito mais pelo jogador do que, por exemplo, perceber que precisa de se dirigir aos arquivos da polícia quando tem uma pista sobre uma série de assaltos, ou à camara municipal quando precisa descobrir a localização de uma empresa.

“O combate é um dos pontos fracos do jogo, com um sistema que se faz sentir demasiado arcaico para os dias de hoje.”

A navegação entre estes pontos de interesse e os locais de investigação são muito frequentes. Apesar de o jogo desbloquear pontos de viagem rápida à medida que são descobertos, isto significa ainda assim, muito tempo em ecrãs de carregamento entre as idas e vindas, quando apenas precisamos de uma pequena informação de um dos arquivos ou de uma personagem algures. A frustração é ainda maior quando por algum motivo temos o palpite errado e mais uma viagem significa outro momento de espera como castigo.

As deduções construídas no “Palácio da Mente” tem múltiplas opções, pelas quais o jogador deve optar segundo a sua interpretação dos dados, e tomar decisões em conformidade. Estas decisões que muitas vezes influenciam a vida e morte de outros personagens não tem, no entanto, uma escolha certa descoberta indo mais além na investigação. São sempre dilemas de interpretação e de escolha pessoal, que acabam por não ter consequências ou ramificações no decorrer da história.

O combate é um dos pontos fracos do jogo, com um sistema que se faz sentir demasiado arcaico para os dias de hoje e sem grande precisão, contra um número muito limitado de tipos de inimigos diferentes. A tensão é criada pela escassez de materiais faz com que cada bala conte, mas o jogador que goste de explorar, para o bem e para o mal, não terá muitos problemas neste campo.

“Tecnicamente, The Sinking City demonstra muita falta de polimento. A reutilização de material é flagrante.”

Para além da barra de vida, ao bom estilo de Lovecraft, a sanidade do protagonista é também uma métrica importante. Descendo quando este é confrontado com locais ou situações perturbantes, assim como quando utiliza a sua visão sobrenatural durante muito tempo, começa a ter visões da própria morte, ou de monstros, que eventualmente se podem materializar realmente no jogo. Assim como o kit de primeiros socorros ajuda a recuperar vida, também uns comprimidos auxiliam na recuperação da sanidade.

O jogo disponibiliza ainda um conjunto de árvores de progressão de habilidades para comprar com pontos de experiência, cuja maioria não se revelou muito aliciante pela sua utilidade. Bónus de vida e sanidade são bem-vindos, mas a capacidade de carregar mais uma bala numa arma específica, por exemplo, não tiveram muito uso.

Tecnicamente, The Sinking City demonstra muita falta de polimento. Embora não tivéssemos encontrado nada que afetasse a jogabilidade ou resultasse em bugs que impeçam a progressão, a imersão é rotinamente quebrada. A reutilização de material é flagrante. Existe um modelo de armazém, um de uma casa pobre, um de uma casa rica, um de um edifício de apartamentos, e pouco mais. A disposição das divisões e os objetos que as compõe são mudados de lugar, mas o sentimento de “déjà vu” é cada vez mais pesado à medida que o jogo avança. O mesmo com os NPC’s. Há modelos a quem quase nada é mudado fisicamente entre todos os (muitos) papeis que desempenham na história, tais quais atores multifacetados.

As cutscenes tentam introduzir um ângulo cinemático, saltando entre um plano geral e planos dos personagens. Estes saltos são, no entanto, bastante bruscos e denotam muitas vezes o carregamento dos modelos nesse preciso momento, com casacos subitamente a esvoaçar, ou o próprio saltitar do personagem enquanto se bloqueia no seu lugar na cena. O mesmo acontece pelo mundo aberto, com NPC’s que aparecem subitamente a vinte centímetros do chão, com padrões de movimento erráticos. O carregamento de texturas apresenta também ocasionalmente problemas.

“Esta progressão aliada a uma tapeçaria de mistérios que pede para ser desvendada fio por fio, torna cada entrada de diário, artigo de jornal, cada carta ou diálogo, não só essenciais para descobrir o próximo passo, como cativantes por si próprios.”

Apesar de tudo isto, “The Sinking City” tem um encanto que me manteve cativado do início ao fim. Não existe informação por exposição. Toda a informação que iremos adquirir sobre a história de Oakmont, as suas pessoas e a sua mitologia Lovecraftiana será à custa da nossa própria investigação. Será a correr as ruas a pé e de barco, conhecer a história dos edifícios, da cidade e dos seus habitantes conhecidos e desconhecidos. Esta progressão aliada a uma tapeçaria de mistérios que pede para ser desvendada fio por fio, torna cada entrada de diário, artigo de jornal, cada carta ou diálogo, não só essenciais para descobrir o próximo passo, como cativantes por si próprios.

Certas personagem-chave são inerentemente interessantes, pedindo que exploremos não só a sua história relacionada com a nossa busca, mas também as missões extra que as desenvolvem. A atmosfera de uma cidade inóspita e perigosa, assombrada por perigos bem reais misturados com medos pessoais do protagonista está muito bem conseguida, e apoiada por uma banda sonora adequada.

A nossa experiência com “The Sinking City” terá sempre a indicação de que muito podia ser melhorado. Mas ainda assim, para quem gosta de explorar uma boa história em lume brando ou para qualquer devoto de Cthulhu, fica a recomendação.