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‘Assassin’s Creed’ – Análise ao Filme

Ainda é só a primeira semana de Janeiro e Assassin’s Creed já se cimentou como um dos piores filmes do ano. Lembram-se de histórias? Lembram-se de personagens? Assassin’s Creed não tem nada. Nada a dizer, nada a oferecer, nada a acrescentar. Assassin’s Creed é um filme para quem gosta de ver actores de pé a olhar para o nada em quartos vazios e acção incoerente filmada através de uma incessante cortina de fumo. Ver Assassin’s Creed é olhar para o abismo e perceber que o abismo não nos olha de volta.

I – O QUE CORREU MAL?

Como é que um filme destes foi feito? O que é que a Ubisoft queria com este filme? Como é que Michael Fassbender se desviou da sua filmografia impecável para produzir e protagonizar o pior filme da sua carreira? Segundo a página de trivia do IMDb, Fassbender — apesar de nem sequer conhecer os videojogos em que o filme era baseado — foi atraído para o projecto porque “a ideia de Templários contra Assassinos era intrigante”. Eu não sei quantos zeros é que haviam no cheque que a Ubisoft passou a Fassbender, mas claramente eram os suficientes para acreditarem que uma peta destas era credível.

A Ubisoft esbanjou milhões do seu orçamento a contratar uma das mais respeitadas estrelas de cinema da actualidade; fez dessa estrela um dos produtores do filme; contratou o resto da equipa com que Fassbender trabalhou no Macbeth que esteve em competição no festival de Cannes; polvilhou o filme de actores mais habituados a fazer art-house que blockbusters e… depois disto tudo… deitaram tudo a perder ao contratar Adam Cooper e Bill Collage, dois argumentistas responsáveis por desastres como Exodus, Allegiant e Transporter Refueled. Para surpresa geral o argumento é mesmo mau.

Não há um único momento neste filme em que a agressiva inépcia destes argumentistas em criar empatia por uma personagem não seja evidente. Ambos parecem funcionar na fé que o espectador irá imediatamente sentir pena do protagonista se este for um coitadinho. Nos primeiros cinco minutos vemos, um Fassbender, no século XV, a ser amputado num ritual de iniciação, uma criança a chegar a casa para encontrar a mãe morta às mãos do seu pai, o pai a ser preso por um exército de mercenários, essa criança, já adulta, condenada à morte por ter morto um criminoso insignificante, a decorar a sua cela com desenhos perturbadores a carvão, e a mandar bugiar um padre por ser ateu. A cereja no topo do bolo: o dia da sua execução é o seu aniversário. Existe ainda toda uma panóplia de traumas à espera de serem pendurados em Michael Fassbender mas por essa altura, já ninguém quer saber.

Qual é a diversão que uma pessoa pode ter de um filme em que a personagem principal se mantém a ranger os dentes durante duas horas sem que haja ninguém capaz de fazer uma piada decente? Qual é o maravilhoso que uma pessoa pode obter de estar a fazer regressões à mente do antepassado mais fixe de sempre, se as reacções de Fassbender repetidamente indicam que ele está lá contra a sua vontade, e ainda por cima regressa constantemente traumatizado?

Profissionalmente, Fassbender aguenta os desaires da sua personagem. Como Lynch, Fassbender reprime a sua desolação interior e tenta manter uma fachada estóica, mesmo quando é evidente que a sanidade desta pessoa está por um fio. Não é uma má performance, em si mesma. Certamente, Fassbender não poderia ter feito muito mais com a pobre desculpa de argumento que lhe foi dada. Mas é uma performance demasiado erma para um blockbuster. Apesar da sua enorme respeitabilidade como estrela de cinema, estatuto como sex symbol e fama de grande folião, quando as câmaras se viram para ele, Fassbender revela ser uma figura bastante séria e complexa. Não é qualquer filme que consegue sobreviver a tê-lo no como protagonista, no sentido em que a sua sensibilidade não se adapta bem à visão maniqueísta típica do blockbuster médio. Fassbender traz os seus demónios na manga. Enquanto ele pode ser carismático e amoral e sexy, ele nunca foi um grande entertainer porque ou ele está a interpretar uma personagem perturbada ou perturbadora. Essa é uma das principais razões pelas quais ele raramente tem o papel principal. Ele é um abismo.

Em filmes mais leves em que ele não tenha um papel de antagonista, a sua gravitas tem de ser contrabalançada pela presença de alguém menos, como James McAvoy ou Domhnall Gleeson. Em Assassin’s Creed, ele não tem ninguém que apoie a sua personagem, que dê frescura aos procedimentos. Jeremy Irons e Charlotte Rampling impõem solene severidade nas suas cenas. Marion Cotillard resume-se a olhares duros e distância clínica e só finalmente se abre na sua última cena. Ariane Labed é reduzida a uma acrobata — ter a actriz grega no elenco soa mais a favor do que a necessidade. Denis Menochet é outro actor incompreensivelmente atirado para papel de figurante. Essie Davies, vista pela última vez no The Babadook, aparece num halo de Nossa Senhora de Fátima a ser compreensiva, maternal e pouco mais. E Michael Kenneth Williams, a última pessoa que poderia salvar o filme é reduzido a um par de fracas interacções sociais com Fassbender, antes de deixar definitivamente de ser uma personagem. Querer que um actor, qualquer actor, faça algo memorável quando a austeridade imposta é tão grande e o argumento tão pequeno, é querer nadar num copo de água.

Essa é uma das razões pelas quais Justin Kurzel é uma escolha mesmo contraproducente para um filme desta natureza. Ainda este ano, estreou finalmente em Portugal a sua versão de Macbeth. Urjo o leitor a arranjá-la. Ao contrário de Assassin’s Creed, Macbeth é um filme bastante bom, possivelmente uma das melhores adaptações da peça ao cinema. Certamente um dos melhores filmes que estreou em Portugal neste último ano. No entanto, Macbeth é uma peça com 400 anos, a sua qualidade testada pelo tempo. Quando colocado à frente de um argumento desta natureza, Kurzel parece desistir. Em aparente revelia contra o próprio argumento, Kurzel limita-se a emprestar o seu grande olho para cores e composições ao filme.

A própria maneira de realizar acção não é aperfeiçoada ou tornada minimamente mais acessível para o grande público. A Ubisoft deve ter contratado Kurzel depois de ver o showreel de cenas de acção que Kurzel criou em Macbeth — são lindas de morrer, todas elas. Mas não são de todo acção de blockbuster. A violência é medonha e distante, quase surreal. A coreografia não existe, a geografia abstractizada, uma mistura de quadros quase estáticos ou curtas deflagrações de movimento, as pessoas, as espadas, a terra e o sangue reduzidos a borrões numa paisagem árctica. Assim contrataram o Kurzel, assim ele realizou as cenas de acção: lindas explosões de movimento sem que ninguém consiga perceber o que se está a passar. E a inexplicável mudança de montador — de Chris Dickens, responsável por Macbeth e os primeiros filmes de Edgar Wright, para Christopher Tellefsen, um montador sem experiência nem sentido de ritmo para montar uma cena de acção — apenas faz com que as cenas de acção compostas até à morte que Kurzel e o seu director de fotografia Adam Arkapaw criam se arrastem por demasiado tempo.

Fassbender e Labed atiram-se de prédios, caem de penhascos, têm perseguições de carroças no deserto andaluz, fazem parkour pelos telhados da Sevilha medieval, matam multidões de soldados e, no entanto, nenhuma emoção chega ao espectador. Kurzel e Arkapaw, estão mais interessados na colisão de corpos em movimento que na história que está a ser contada, e realizam horrivelmente mal todas as cenas de acção que lhes são confiadas. Primeiro porque, já no argumento, as cenas de acção são completamente separadas da história principal — o único propósito aparente dos frequentes regressos ao passado é para ver Fassbender a lutar com malta que ninguém conhece. E depois porque os dois polvilham todas as cenas de acção com eternas e anacrónicas cortinas de nevoeiro no sul de Espanha e inserts sem leitura espacial que só servem para criar movimento no enquadramento. Torna-se impossível distinguir o que está a acontecer na cena.

E é aqui que rapidamente se torna evidente a total dissonância que existe entre Kurzel e a Ubisoft. A Ubisoft quer um blockbuster nas mãos e Kurzel realiza como se tivesse nas mãos um pequeno filme experimental, em que a abstracção das formas e a fotografia do corpo humano é mais importante que a sequência do enredo. Ainda que Kurzel tenha um estilo visual extremamente interessante, Assassin’s Creed é na sua essência, um filme de série-B, entretenimento puro. A arte patente na frame é secundária e precisa de um toque mais leve do que as suas mãos artístico-balofas. O realizador ao querer chafurdar no horror e na miséria em que estas personagens vivem e ao tentar superar-se ao criar imagens ainda mais artisticamente conseguidas do que aquelas que foi capaz de criar em Macbeth, em vez de revitalizar um mau argumento, dá a estocada de morte para o filme.

II – O QUE PODERIA TER SIDO?

Até certo ponto é compreensível que tenham tentado recalibrar a franchise para o grande ecrã: Assassin’s Creed na sua essência é sobre a vida de um gamer; uma pessoa que se liga a uma máquina e subitamente deixa para trás a sua vida mundana para se tornar numa personagem fantástica que luta pela sua sobrevivência em locais exóticos. A redundância da sua personagem principal é um dos grandes calcanhares de Aquiles de uma adaptação de Assassin’s Creed — Desmond Miles, por si só não é muito interessante. E no entanto, ele também é o fio condutor da série. Numa tentativa frustrada de dar profundidade à nossa personagem principal, o zé-ninguém dos jogos foi revisto e rebaptizado como Callum Lynch, um assassino assombrado pela morte da sua mãe. E este desenvolvimento constitui a totalidade da profundidade emocional da nova personagem. A mudança da personagem principal não é mais do que uma operação cosmética: o protagonista continua tão dramaticamente inerte como sempre. Esta é uma daquelas decisões abstrusas que é totalmente contraproducente para o filme e faz pensar que muito provavelmente as pessoas à frente do projecto para começar nem sequer compreendiam o jogo.

Não só pela quantidade de buracos que tal situação cria no argumento,
(Como é que um pai sequer pensa que uma criança de 10 anos consegue fugir a uma multinacional capaz de organizar operações para-militares em larga escala por si só? Como é que matar a mãe mas não o filho vai ajudar no que quer que seja? Como é que o projecto Animus já existia quando a pessoa que o desenvolveu, a Marion Cotillard, ainda só teria 10 anos, na altura?)
mas também porque o lado escapista, misterioso e divertido do jogo é substituído por inacabável, monótona, angústia.

Como resolver Assassin’s Creed? Imaginemos que Kurzel abandonava o projecto por diferenças criativas. Imaginemos que Cooper e Collage eram despedidos do seu trabalho. Que alguém com experiência e jeito a fazer filmes mainstream lhes tomava o lugar. Alguém como Brad Bird, ou a  dupla Jane Goldman e Matthew Vaughn. Imaginemos se em vez de termos Callum Lynch, tivéssemos Desmond Miles no filme e que em vez de Michael Fassbender temos no filme alguém como… Ryan Reynolds, ou Chris Pratt, ou Aaron Paul. Um actor sólido, bastante acessível, que consiga ser cool e jovem e divertido, terra-a-terra, tipicamente americano. Quão mais divertido seria vermos este homem, que trabalha num bar, não tem qualquer tipo de perspectivas para o futuro e vive uma vida aborrecida em Nova Iorque, a ser raptado e a ser mandado repetidamente para o passado pela Abstergo que quer extrair memórias do seu ADN. A sua vida, a sua liberdade não era incrível, mas não era nada de se deitar fora, e ao aprender os movimentos que o seu antepassado sabia fazer e ao travar amizade com o grupo de pessoas que foram raptados pelos Templários, os novos Assassinos começam a aprender como utilizar os seus poderes redescobertos para fugir das instalações da Abstergo. A premissa não é original mas ao menos haveria espaço para comédia, drama, acção, espaço para expandir a franchise.

Fazer um bom filme de Assassin’s Creed não está assim tão longe da possibilidade. Não é impossível fazer uma boa adaptação de um videojogo. Ainda que a Ubisoft tenha tentado vender o filme como “o primeiro bom filme de videojogos” e por isso tenhamos ouvido essa mesma frase repetida até à insanidade nestas últimas semanas, nada pode estar mais longe da verdade. O primeiro Tomb Raider, mesmo nos seus paramentos de Indiana Jones feminino, é excelente lixo. Não só se aguenta bastante bem como um dos melhores blockbusters de 2001 como, à sua maneira trash, é um filme surpreendentemente poético sobre o mistério do tempo. Resident Evil é um bicho diferente, mas não menos impressionante. O que começa no papel como um remake barato do Aliens, é elevado pela particular destreza das cenas de acção de Paul W.S. Anderson. E o prólogo na Umbrella Corporation é tão perverso como as melhores cenas de suspense de Spielberg. Mesmo quando olhamos para fora de adaptações directas. Não é segredo que a série Pirates of the Caribbean começou como uma adaptação da série Monkey Island e outros filmes como Wreck-It Ralph, Scott Pilgrim vs. The World, Edge of Tomorrow e The Matrix, de uma maneira ou de outra, são todos filmes sobre videojogos, ainda que nenhum seja uma adaptação de um jogo pré-existente.

É verdade que Hollywood está a passar uma crise a nível de desenvolvimento de argumentos. Não é por acaso que blockbusters têm sido tão consistentemente mal recebidos em 2016. Já nem sequer são situações como David Ayer a ter de escrever um argumento inteiro do zero em seis semanas para o Suicide Squad. Numa entrevista recente, os montadores do Rogue One admitiram ter montado uma maquete do filme inteiro usando clips de outros filmes apenas para descobrirem quanto diálogo era necessário ser escrito. Isto é preguiça rampante aceite a nível corporativo. Com este tipo de exemplo, o que se pode dizer da profunda incompetência dos executivos da Ubisoft ao escolherem um par de argumentistas cujo melhor argumento original nos últimos dez anos está cotado em 6.0 no IMDb? Certamente devem ter pensado que para quem é, bacalhau basta.

O filme não é péssimo por ser uma adaptação de um videojogo. O filme é péssimo porque é mal concebido. É péssimo por ser totalmente deprimente e horrível. É péssimo porque as suas personagens não têm vida interior e porque lhes são apresentadas escolhas obtusas, desesperadas e mal-pensadas. É péssimo porque as cenas de acção, para além de serem mal fotografadas, apenas empatam a história, em vez de a desenvolver. É péssimo porque não existe momento nenhum no filme inteiro que justifique a presença de uma equipa de actores tão conceituada como aquela que está envolvida no projecto. É péssimo porque o realizador perante a inexistência de um argumento não fez mais do que soterrar o filme em direcção de arte. É péssimo porque não há brio nem vontade nem discernimento a nível executivo em distinguir a qualidade de um argumento. Em última análise, é péssimo porque a Ubisoft saltou de uma torre acreditando que aquilo que tinha em mãos — Fassbender, Kurzel, Cotillard, a franchise — era suficiente para poder voar; que o argumento, a história era irrelevante quando uma tal equipa se juntava. O gancho para uma sequela é risível, porque dificilmente será um filme que irá acontecer. Em vez de voar, a Ubisoft só encontrou chão.

António Mendes é Editor de Cinema no 8.5Bits | antoniomendes (arroba) 8dot5bits.com

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