Desenvolvido pela Team Chronos para a PlayStation® 4, Nintendo Switch e PC, Chronos é um sidescroller cuja personagem principal tem o poder de abrandar o tempo, de forma a resolver puzzles e desafios. O jogo já esteve em exibição na mostra GameDev Student Showcase, que decorreu em julho nas instalações do IADE.

As três principais caraterísticas de Chronos são:

Abrandar o tempo –  a personagem principal pode abrandar o tempo numa área circular por um tempo limitado.

Resolver puzzles – os puzzles criados têm uma estrutura suportada pela mecânica de abrandar o tempo.

Arte Barroca – o traço da personagem e universo foram desenhados à mão, tendo como inspiração o período Barroco.

A narrativa de Chronos relata-nos a estória de um sábio com um profundo entendimento sobre o tempo e que mais nada tem além disso. Num mundo onde emoções são poder, acompanha a sua procura por algo mais, algo que dê sentido a todo o tempo que domina.

Via Team Chronos

Conversámos com o Game Designer Alexandre Apolinário sobre a aventura de produzir este jogo.

Fala-nos um pouco acerca do teu jogo, a história, a banda sonora

“Chronos” é um jogo de plataformas 2D onde se resolvem puzzles abrandando o tempo numa área. Todo o design do jogo está centrado nesta mecânica. “Chronos” pretende introduzir uma sensação de tranquilidade desafiadora, onde jogadores não só terão de usar o seu intelecto, como também a sua perícia.

A narrativa puxa do mesmo mistério e natureza enigmática que o próprio gameplay faz uso. Desenvolvemos o que é chamado de hard magic system, um sistema de magia regido por regras estritas e explicadas, no qual inserimos o trama da estória. Em “Chronos”, acompanhamos alguém que é chamado de sábio do tempo, Oros, um homem com um profundo entendimento sobre o tempo e mais nada além disso. Seguimos a sua procura por algo mais, algo que dê sentido a todo o tempo que domina.

A banda sonora acompanha, naturalmente, a ambiência que a narrativa introduz e é traduzida pelo gameplay. No entanto, não se fica por aqui. Ao longo de cada nível, “Chronos”, possui um sistema de música que acompanha os estados do personagem, intercalando entre instrumentos dependendo se o jogador está ou não a usar o poder. Este mesmo sistema de som segue o progresso do jogador, tornando a música mais complexa e preenchida à medida que cada puzzle é resolvido.

 

Como começou a tua paixão pelos videojogos?

Eu diria que começou em criança. Contudo, a paixão de outrora e de agora são bastante distintas. Enquanto que antes adorava jogar, agora adoro fazer jogos. Com isto já nem tenho tempo para aproveitar a paixão antiga de jogar, uma vez que passo grande parte do meu tempo a fazê-los.

Talvez faça mais sentido mencionar apenas como me comecei a interessar por este mundo, de fazer videojogos, pois foi o meu interesse de criança que me levou a desenvolvê-lo. Eu comecei a gostar de fazer jogos porque os gostava de jogar. A partir disso, pude experienciar o processo, a evolução, bem como todo o aspeto artístico que ligo agora a jogos e criou-se assim a nova paixão.

O jogo tem a possibilidade de abrandar o tempo de tudo o que se  encontra na esfera de Oros. Fala-nos sobre esta ideia.

Tendo começado como um projeto universitário no IPLeiria, “Chronos” tinha de ter um scope relativamente pequeno, de forma a que pudesse ser concretizado. Na criação do conceito, Inês Rodrigues (artista), sugeriu criar uma área na qual todo o tempo abrandava. A equipa apostou então no desenvolvimento desta ideia e baseou todo o design do jogo ao seu redor.

Esta mecânica de “Chronos” tinha o potencial para criar várias opções de género de jogo. Isto tornou-se claro ao longo dos testes. Foi então feito um esforço para reforçar a essência dos puzzles, devido à versatilidade da mecânica. Tendo sido estabelecida uma meta, calibramos os parâmetros da mecânica principal ao longo de muitos mais testes e obtivemos o resultado atual.

 

Como foi o processo de criares as ilustrações para o jogo? Qual a tua inspiração?

Para criar as ilustrações, recorremos a um processo de arte conceptual no qual fazíamos inúmeros esboços rápidos, tanto digitais como tradicionais. Começamos por estabelecer o conceito (o que representa o cenário, o que acontece na narrativa, o que cada local passou…). A partir daí procedemos com esboços. Estes esboços abordam, primeiro, ideias mais divergentes do conceito, de forma a podermos explorar uma rede mais vasta de conceitos, e a cada passo escolhemos a que mais se adequa, esboçando mais variações a partir da anterior. Após termos a ideia base definida fazemos testes de cor, de onde resulta a paleta para o cenário. Com tudo isto concluído, começamos a ilustração, tendo o cuidado de pintar em camadas diferentes cada nível de profundidade, de forma a podermos depois as colocar em jogo. E assim, começou a nascer “Chronos”.

No que diz respeito à inspiração visual para o jogo, procuramos uma estética esotérica que transmitisse ao mesmo tempo calma e vivacidade. Como tal, tirámos inspiração do período barroco e de pinturas a óleo. Para atingir alguma semelhança a pinturas, optámos por fazer uso de pincéis digitais, que simulam a textura de pinceladas reais, e explorar um grande campo de cores, acentuando assim todo o visual de “Chronos”.

Analisámos também a arte de jogos já bem sucedidos, como “Hollow Knight”, por exemplo, para ver o que fizeram bem. Relativamente ao design das plataformas, usámos esta abordagem, assim como em mais matérias.

 

Como é o dia a dia do desenvolvimento deste jogo? Quantas pessoas estão envolvidas? Quais os teus recursos?

Como temos uma equipa pequena, cada momento de produção está planeado e há sempre a necessidade de todos assumirmos um pouco a posição de “mestre de mil tarefas”. Cada membro tem, no entanto, posições mais concretas que assumem.

 

A equipa consiste de 3 membros fixos, eu, Alexandre Apolinário, que assumo a posição de Game Designer e Artista, Inês Rodrigues, Artista, com um enorme peso na narrativa, e João Filipe, que para além de programação se concentra em efeitos visuais e edição. Contamos também com a presença do nosso mentor, Ricardo Antunes, e de André Marques, que juntamente comigo, compõe a banda sonora do “Chronos”, assumindo o cargo de compositor.

 

O desenvolvimento tem sido maioritariamente marcado por modificações, tanto ao nível da arte, como do level design. A causa disto foi a insistente procura de testadores para que se tenha um produto final mais polido.

 

De momento, carecemos de recursos. Estamos nesta fase a preparar mais material, em busca de investimento. Contámos até ao momento com ajudas tanto do Instituto Politécnico de Leiria, como da Universidade Lusófona de Lisboa, que nos cederam o uso dos seus espaços para o desenvolvimento de “Chronos”.

Alguma sugestão para novos developers que estão agora a começar?

Se pudermos transmitir algo para os iniciantes é que este ramo dá trabalho. Muito mais do que as pessoas inicialmente assumem. Comecem devagar, com algo pequeno, ninguém nasce a saber tudo e é preciso esforço para conseguirmos aprender. Testem, testem o máximo possível, há sempre polimentos a fazer. A viagem pode não ser curta mas é recompensante.

 

Onde as pessoas podem seguir o teu trabalho?

“Chronos” não se encontra ainda em muitas redes sociais, tirando o indie db (https://www.indiedb.com/games/chronos-and-the-seventh-senses), mas, para quem quiser, podem seguir o trabalho individual de cada membro nas nossas redes profissionais, onde por vezes publicamos conteúdo relativo ao jogo:

Inês Rodrigues

Linkedin:  https://www.linkedin.com/in/in%C3%AAs-rodrigues-78ab4b189/ ;

Behance: https://www.behance.net/inesrworka9bd .

 

Alexandre Apolinário

Linkedin: https://www.linkedin.com/in/alexandre-apolin%C3%A1rio-96a3b718a/ ; Behance: https://www.behance.net/alexandrea8733 ;

Instagram: https://www.instagram.com/apolinario.art/ .

 

João Filipe

Linkedin:  https://www.linkedin.com/in/jo%C3%A3o-filipe-a7015b157/ .