Criado e desenvolvido pela Biga Forti Studio, com a orientação de Nélio Códices, para a PS4 e PC, Prism Seekers é um 2D puzzle-platform em modo cooperativo onde duas personagens tentam encontrar os prismas espalhados pelo planeta.

O jogo esteve em exibição na Universidade Lusófona de Lisboa no evento de mostra de videojogos no dia 26 de Junho, e na mostra GameDev Student Showcase, em Julho, nas instalações do IADE.

Falámos com Gonçalo Gregório, Game Designer de ‘Prism Seekers’ para conhecermos melhor a experiência de desenvolver este jogo.

Fala-nos um pouco acerca do vosso jogo, a história, a banda sonora…

O nosso jogo chama-se Prism Seekers onde duas personagens com diferentes habilidades tentam retornar cor ao mundo. Falamos de um jogo cooperativo, de plataformas e puzzles em 2d. Cada personagem tem as suas próprias habilidades e os jogadores têm que saber utilizar essas habilidades da melhor forma mediante o obstáculo que apareça à frente. Em termos de narrativa, o nosso jogo decorre num ambiente governado por dois reinos, reino da sombra e reino de luz, onde um buraco negro sugou a energia e a cor ao mundo. Ao longo do tempo, os seres vivos iam perdendo força e a vida natural já não era a mesma, então cada reino decidiu nomear um habitante corajoso e com as capacidades certas para tentar encontrar os prismas e devolver a cor ao mundo. Neste momento andamos a trabalhar no nível da caverna, mas temos outros ambientes e níveis pensados. O nosso som passa por tornar uma experiência calma e relaxante, que dê ao jogador uma sensação que pode pensar nos puzzles e explorar o cenário como quiser. Tentar também ajustar o que se ouve com aquilo que se vê é sempre importante para dar uma maior imersão aos jogadores.

Como começou a tua paixão pelos videojogos?

Começou em 97 com a Mega Drive II de 16 bits, foi a minha primeira consola e o meu primeiro contacto com os videojogos. Tinha aquele cartucho com 3 jogos na mesma cassete, e a consola trazia dois comandos, o que era excelente para mais pessoas jogarem. Um pouco mais tarde o meu pai comprou-me o “Judge Dredd” e foram horas a fio que passei naquele jogo. Na altura era pequeno e a minha mãe não me deixava jogar muito tempo, mas sempre que acabava de jogar, passava o dia a imaginar o que iria fazer na próxima vez que jogasse. O gosto e a vontade em saber mais sempre foi grande, foi então que recebi o Game Boy com o Pokémon Red. Na altura com limitações incomparáveis com os tempos atuais, mas conseguia sempre tempo para jogar. À medida que o Pokémon foi evoluindo também com a série, a competitividade entre amigos foi aumento, o que me tornava cada vez mais empenhado em ser melhor no jogo. Podemos dizer que estas duas consolas foram as que me impulsionaram para ser um jogador muito atento e interessado pelos videojogos. Ao longo do tempo, os jogos foram surgindo, as consolas foram passando até que terminei o meu 12. o ano e decidi apostar na formação em videojogos e apostar de forma mais séria tornar os videojogos uma forma de vida.

O jogo pretende dar cor ao mundo. Fala-nos sobre esta ideia.

O objetivo principal do jogo é devolver a cor ao mundo, através dos prismas espalhados no mundo. Sempre foi a nossa ideia base fazer um jogo onde a principal característica fosse o jogo entre luzes e sombras. Uma forma de potenciar esse jogo seria tornar o jogo em tons de preto, branco e cinzento. Ao longo do processo, as nossas luzes não estavam de acordo com aquilo que queríamos, então começámos a apostar de forma mais consciente em puzzles. A ideia de dar cor ao mundo passa por tornar um conjunto de situações melancólicas, em alegria e com vida. Assim os jogadores sabem que se chegarem ao fim, o mundo que atravessaram durante o jogo volta a ter cor.

Como foi o processo de criares as ilustrações para o jogo? Qual a tua
inspiração?

Desde o princípio deste projeto que queríamos dar uma personalidade própria e cativante a cada personagem, tornar uma mais feminina e outra mais masculina, mas nunca definir gêneros ou sexos. Ela seria uma personagem mais ligada à natureza, com um corpo mais sensível que se deslocaria de forma suave e delicada. Tirámos ideias de fogo fátuo para o cabelo, e depois de muitas ideias e conceitos diferentes, e de vestidos e cabelos diferentes, chegámos à imagem que temos agora, dando-lhe o nome de Lux. Para o outro personagem, pensámos em criar algo mais bruto e de certa forma com personalidade animalesca. Pensámos no Mordekaiser, um personagem do jogo League of Legends, como referência, uma imagem de força e agressividade. Alguns conceitos depois, percebemos que dar uma armadura completa ao personagem, o tornaria muito semelhante aos demais. Então ficámos apenas com o capacete, inspirado nos capacetes dos guerreiros de Esparta, com chifres e o corpo meio curvado para a frente. Daí então nasceu o Umbra.

Como é o dia a dia do desenvolvimento deste jogo? Quantas pessoas
estão envolvidas? Quais os teus recursos?

Neste momento o desenvolvimento está num processo mais calmo, mas durante 3 meses foram 4 dias semanais presencialmente, e o tempo livre também servia para adiantar trabalho. O nosso grupo é formado por 5 pessoas, somando o experiente Nélio Códices que nos tem ajudado e guiado durante o desenrolar do jogo. Temos um game designer, um programador, uma pessoa encarregue dos sons que também fez o trailer do nosso jogo e que faz de tudo um pouco, um artista para as animações e uma artista que fez os personagens e faz os cenários. Os recursos neste momento são escassos. Todo o material apresentado no jogo foi e é totalmente da nossa autoria. Com o trabalho já feito, queremos levá-lo a empresas e eventos para que possamos captar investimento e conseguir levar a produção do Prism Seekers a outros níveis. Aproveito para agradecer à Universidade Lusófona de Lisboa, e mais concretamente ao professor Filipe Luz pela cedência do espaço onde tivemos a trabalhar no Verão.

Alguma sugestão para novos developers que estão agora a começar?

Para quem está agora a começar tem que ter a certeza se é isto que quer, e se sente com paixão, motivação para trabalhar imenso e alguma originalidade para produzir conteúdo um pouco diferente daquele que temos assistido recentemente. Apesar de nos últimos anos a área dos videojogos em Portugal ter evoluído imenso em vários aspetos, e alguns lançamentos de excelente qualidade, ainda existem poucas empresas especializadas em produzir videojogos com equipas de grande número. As poucas empresas que existem têm equipas pequenas e com pouca ou nenhuma capacidade em encaixar novos recursos. Muito trabalho, muita paixão, originalidade e se a médio longo prazo é isto que querem fazer. ·

Onde as pessoas podem seguir o teu trabalho?

O Prism Seekers está em várias redes sociais, algumas mais completas do que outras, mas tentamos sempre partilhar ao máximo o conteúdo que temos para mostrar. Estamos no IndieDB, onde temos os aspetos mais técnicos do jogo, e qualquer pessoa nos pode contactar através do nosso email: bigaforti@gmail.com

Twitter – https://twitter.com/PrismSeekers

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