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Análise a ‘Night Call’

 

Night Call é um jogo em qual eu tinha grandes espectativas, um motorista de táxi parisiense que resolve crimes ao falar com seus passageiros? Há de tudo para gostar neste cenário.

 

Quando se começa o jogo rapidamente se descobre que não é tudo rosas, já que não escolhemos ser detetive, é forçado sobre nós. Somos a única vítima sobrevivente de um assassino, uma polícia encontra-nos e faz-nos chantagem para descobrirmos o culpado por ela ou então ela desenterrará o nosso passado e condena-nos como sendo o assassino, isto é tudo envolto em sigilo porque na realidade não temos a menor ideia do que o personagem fez no passado.

 

Começamos então a fazer as rondas e a apanhar os passageiros, existe uma sensação de fantástico e de descoberta, ver pequenos vislumbres da vida de alguém, mexe, e tenho que dizer todo o ambiente ajuda, o facto de ser a preto e branco, de noite, os barulhos da cidade, o silêncio nas pausas e a música que acompanha, pára e acelera nos momentos certos. Desde acompanhar a historia de um casal de mulheres que procura um homem para ser dador de forma a poderem ter um filho, ouvir as aventuras de um sem-abrigo que nós temos a gentiliza de ajudar, ao dilema de um filho para se assumir perante os pais, uma mulher que vai buscar o marido ao aeroporto e nunca o conheceu e depois também temos momentos menos pesados, como o pai natal que se embebedou ou um gato que quer apanhar o comboio. Até o próprio personagem tem momentos de vislumbres do passado, onde nós próprios aparecemos no banco de trás e conversamos (ou talvez um gémeo, uma miragem?), há uma aura de misticismo sobre isso, queremos saber mais. Existem tantas histórias, cada uma com o seu rumo é algo viciante descobri-las.

 

Sinceramente, eu gostava que o jogo fica-se por aqui pois essa é a parte em que se destaca, infelizmente o resto do jogo parece completamente desconectado. Somos um detetive forçado que nem consegue sê-lo corretamente, as pistas que conseguimos aparecem como um texto cinza que diz que o nosso passageiro falou do caso e depois temos um alerta a dizer que uma pista foi adicionada, mas nem sequer menciona que pista é ou exatamente sobre o que é que o nosso passageiro falou. Uma vez terminado o dia chegamos ao apartamento onde temos um quadro de apontamentos, muito parecido com o que estamos habituamos em series ou filmes de detetives, mas não temos quase nenhuma interação com ele. Obtemos pistas soltas como a altura do assassino ou uma mensagem que foi deixada numa cena do crime, e nem se consegue conectá-los, o jogo faz isso por nós, podemos mexê-los para o lado ou para cima e para baixo e é isso.

 

Em certas alturas, obtemos arquivos através dos nossos contatos, estes ficheiros aparecem numa mesa por baixo do quadro de apontamentos, e estas precisam de ser investigadas para se poder obter mais pistas, e sinceramente aborrece-me ter um arquivo de uma vítima ou de cena do crime para investigar, pressionar no botão que diz investigar e novamente não se adquire nenhuma informação para alem do adorável alerta dizendo que pistas foram adicionadas, não se consegue ler os arquivos ou fazer qualquer tipo de investigação, só se adquire pequenos pedaços de informação que são automaticamente adicionados e conectados no quadro de apontamentos. Isso causa uma grade desconexão com o caso em si, tendo tão pouca informação e tão irrelevante que sinto que leva toda a faceta de investigação para segundo (ou terceiro) plano.

 

O jogo também não é fantástico a dar informações. No inicio passamos por uma espécie de tutorial de como funciona, dada pelo nosso patrão, mas não é realmente útil, não que o jogo seja difícil de jogar, é muito intuitivo, mas por exemplo, fala sobre não trabalhar muito ou até tarde, e eu presumi que isso significava que eu devia ter cuidado com as horas, apenas para perceber rapidamente que não fazia diferença, o jogo pára sempre num horário definido forçando-nos a voltar a casa. Também explica como aceitar ou negar trabalho e que tínhamos obrigação em levar alguém se mais ninguém estivesse disponível. O último eu nunca vi acontecer, talvez fosse apenas conversa para fazer parecer um táxi realista, mas honestamente, se se está a explicar como o jogo funciona e adicionamos informação redundante para formar o mundo, a confusão vai surgir. Já para rejeitar, nós nem sabemos para onde as pessoas vão até chegarmos a elas, e não há absolutamente nenhum ponto em rejeitar alguém, ate porque conseguimos saber quem levamos através das imagens e se não quiser levar alguém, não se vai até ele.

 

Quando eu comecei o jogo eu gostei do facto que havia muitos casos para trabalhar, até mesmo uma opção aleatória, algo que me fez pensar que o jogo tinha bastante replayability, infelizmente isso não é o caso. Como eu mencionei anteriormente, a maneira de como “resolvemos” casos faz nos sentir desconectados e o caso em si acaba não sendo algo importante porque no fim não se sabe nada a não ser alguns fios perdidos de informação, e a história principal é sempre a mesma, não importa o caso, somos sempre um motorista de táxi que foi a única vitima viva de um assassínio e somos chantageados sobre o nosso passado para resolver o crime ou ser condenado como o assassino. A única coisa que nos mantém no jogo são as histórias dos passageiros. Mas uma vez feito isso, não há nada que nos mantenha lá, porque acabamos por encontrar as mesmas pessoas, e elas dizem as mesmas coisas, até se pode tentar diferentes opções de diálogo, mas ficamos desapontados em descobrir que na maioria dos casos as escolhas de diálogo não importam, e os passageiros acabam basicamente a dizer as mesmas coisas com ligeiras alterações.

 

Com isto dito, tenho de admitir que gostei do jogo. Simplesmente amei os passageiros e descobrir as suas histórias, mas eu gostava que o jogo fosse apenas isso, infelizmente acho que a parte de detetive mandou o jogo abaixo. Teria sido um jogo de exploração baseado na história absolutamente incrível, mas no final o resto fez o jogo parecer… Ehh..

Estão abertas as candidaturas à 5ª edição dos Prémios PlayStation®Talents em Portugal

Já estão abertas as candidaturas à 5ª Edição dos Prémios PlayStation®Talents em Portugal, uma iniciativa de apoio ao desenvolvimento de videojogos no nosso país, promovida pela PlayStation® Portugal, que visa desafiar o talento português. O período de candidaturas, que começa hoje, prolonga-se até ao próximo dia 19 de setembro.

Aos Prémios PlayStation®Talents 2019 podem concorrer pequenos estúdios, estudantes universitários, jovens programadores e empresas portuguesas que tenham faturado menos de 100.000€ em 2018. Todos os candidatos deverão apresentar uma equipa de projeto composta por, pelo menos, três perfis: game designer, programador e artista.

As melhores propostas serão reveladas durante o mês de outubro. O grande vencedor do Prémio PlayStation®Talents 2019 para o Melhor Jogo, bem como os vencedores das restantes categorias, serão anunciados na cerimónia de entrega dos Prémios PlayStation®Talents 2019 em janeiro de 2020.

O vencedor, para além de ter a oportunidade de ver o seu jogo ser publicado para a PlayStation®4, podendo chegar a mais de 96 milhões de consolas em todo o mundo, receberá ainda 10.000€ em dinheiro para o desenvolvimento do videojogo, um espaço físico em Lisboa para trabalhar no projeto durante 10 meses, uma campanha de promoção e marketing em canais PlayStation® avaliada em 50.000€ e kits de desenvolvimento para a PlayStation®4.

De salientar que os Prémios PlayStation®Talents arrancaram em Portugal em 2015 e, desde então, já contaram com a participação de mais de 200 projetos. De realçar ainda que, na primeira edição, o jogo vencedor foi o altamente aclamado pela crítica nacional e internacional Strikers Edge, do estúdio Fun Punch Games. Este frenético jogo de combate à distância onde os jogadores lutam com guerreiros antigos e poderes especiais foi lançado em janeiro do ano passado. As três edições seguintes foram ganhas pela experiência musical para o PlayStation®VR, VRock, pela aventura épica do pequeno San, Out of Line, e pelo jogo de combate de veículos situado num ambiente pós-apocalíptico de ficção científica, KEO, que estão atualmente em desenvolvimento.

Este ano, os Prémios PlayStation®Talents em Portugal recebem uma nova categoria secundária fixa e duas novas categorias especiais, e estão divididos da seguinte forma:

Categoria Principal

  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor jogo;

Categorias Secundárias

  • Prémio PlayStation®Talents para Jogo mais Inovador;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Arte;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Utilização das Plataformas PlayStation®;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo Infantil;
  • Prémio PlayStation®Talents da Imprensa;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo de Competição Online;
  • NOVO Prémio PlayStation®Talents para Melhor Narrativa: Ter só uma boa história para contar não é suficiente. Há que saber contá-la. O novo Prémio PlayStation®Talents para Melhor Narrativa visa premiar essas linhas da história, que nos permitem viver com mais intensidade a experiência de um videojogo.

Categorias Especiais

  • Prémio PlayStation®Talents Especial Dreams: Para concorrer a este prémio, os candidatos deverão explorar um novo mundo na criação dos videojogos e criar o videojogo dos seus sonhos com Dreams, do aclamado estúdio britânico Media Molecule! O Prémio Especial Dreams reconhece a melhor criação desenvolvida com Dreams e o projeto vencedor nesta categoria receberá um prémio monetário no valor de 1.500€;
  • Prémio PlayStation®Talents Especial Games for Good: O Prémio PlayStation®Talents Especial Games for Good, atribuído em parceria com o evento criado e organizado pelo IADE, destina-se ao jogo finalista que melhor incorpore temáticas de responsabilidade social no seu conceito, e que contribua para um diálogo aberto sobre problemas reais da nossa sociedade e do nosso mundo;

As candidaturas terão de ser enviadas para o endereço de e-mail premiosplaystation@premiosplaystation.com até ao próximo dia 19 de setembro e deverão incluir:

  • Um vídeo de apresentação do jogo, com um máximo de 5 minutos de duração;
  • O documento de Concept Design (em formato PDF, sem limite de páginas);
  • Os CVs dos membros da equipa;

Para mais informações visitar http://premiosplaystation.com

(via PlayStation Portugal)

Passatempo Antestreia – Ugly Dolls

O  8.5Bits e a Cinemundo têm para te oferecer a possibilidade de assistires à antestreia do filme ‘Ugly Dolls‘.

Moxy é uma Ugly Doll que sonha com o dia em que encontrará a sua criança. Ela, e os seus amigos Wage, Babo e Ugly Bat, partem em busca do Instituto da Perfeição onde tudo farão para perfeitos.

Mas esta aventura só os levará a perceber que o que nos faz únicos é sermos altamente… IMperfeitos!

Realizador: Kelly Asbury

Título Original: Ugly Dolls

Vozes Portuguesas: Sissi Martins (Moxy), Ruben Madureira (Babo), Sara Santos (Wage), Fernando Fernandes/FF (Lou), Timóteo Santos/NBC (Ugly Dog)

Temos 20 convites para a antestreia:

10 convites duplos
Lisboa –Cinema NOS, Colombo – Dia 27 de Julho, às 11:00h

10 convites duplos
Porto – Cinemas NOS, Norte Shopping –Dia 27 de Julho, às 11:00h

Podes participar até às 17:00h de dia 26 de Julho.

Para participares só tens de
-Preencher o formulário abaixo
-Partilhar publicamente esta publicação:

-Fazeres like à página do 8.5Bits (caso não o tenhas feito antes)

Verifica as regras do passatempo aqui: http://8dot5bits.com/regulamentos/

qwerty

NOS CINEMAS A 1 DE Agosto

 

O envio da listagem de vencedores para os cinemas é da responsabilidade do distribuidor do filme sendo o 8.5Bits apenas promotor do passatempo. 
Em situações extraordinárias, os vencedores poderão contactar-nos via mensagem privada no Facebook.

Desbobinar – O Mito ‘La Casa de Papel’

Em vésperas de estrear a sua terceira parte da narrativa, a rubrica Desbobinar aproveita para passar a pente fino a algazarra e celeuma que se criou com a chegada de La Casa de Papel à Netflix, algures no primeiro trimestre de 2018.

A série multiplicou-se em referências por Portugal inteiro, tornando-se num fenómeno nacional. Foi também, provavelmente, a primeira vez que algo produzido no país vizinho teve tanto impacto na cultura nacional, quase mais que algumas criações dos EUA e Reino Unido – a barreira linguística dificultou a sua propagação para essas regiões. Os trejeitos de algumas personagens como o riso de Denver, ou o carisma de Berlim, o começo do matriarcado de Nairobi, as várias cenas de ação de cortar a respiração ou simplesmente o trautear de Bella Ciao foram tópicos que nunca abandonaram conversas durante meses a fio. Contudo, terá sido por isso que a série ganhou tanta fama em Portugal?

Em Espanha, cerca de quatro milhões de pessoas viram o primeiro episódio, enquanto apenas metade acompanhou o último na televisão (La Casa de Papel foi emitida originalmente no canal Antena 3). Nada de anormal, pois esta curva descendente é habitual com o percorrer dos capítulos nas séries, sendo que o seu desempenho em nível de ratings foi bastante satisfatório. Todavia, nem todas as críticas foram espetaculares e muitos não a elevaram ao generalizado patamar de sensação que atingiu em Portugal.

Não obstante as excelentes representações de alguns elementos do elenco e da fotografia que acompanhou os assaltantes na Casa da Moeda, a primeira lacuna que se aponta é a sua originalidade. La Casa de Papel tem um argumento muito semelhante ao de Inside Man – filme protagonizado por Denzel Washington e Clive Owen – ainda que o criador, Alex Pina, consiga adaptar a premissa da série ao objetivo da sua narrativa. Além disso, dá uso em abundância à ação, soltando-se de uma intriga que se desenvolve paulatinamente, muito à maneira americana. Todavia, a inspiração está lá.

Não quer isso dizer que La Casa de Papel não mereça os elogios que teve. Consegue transmitir a verdadeira essência de um policial e deixa a audiência com os nervos à flor da pele, a tentar antecipar qual o próximo acontecimento e qual a seguinte revelação inesperada. Todos estes twists aumentam o nível de espetacularidade e mexe com as sensações do público ao impedi-los de desligarem os seus dispositivos. Porém, esta vontade em agarrar o público pode não ser benéfica.

Por mais que uma vez surgem momentos sem sentido, colocados em determinados pontos da narrativa em prol da concretização do objetivo do argumento, que desafiem a lógica da razão e as leis da física. Ainda assim, não é pelo facto do Professor quase se tele-transportar quando mais conveniente lhe é, nem por uma mota a cavalgar pela Casa da Moeda a dentro que a série se torna medíocre e impossível de ver. Acaba por acrescentar um tempero de emoção imprescindível para entreter – mesmo que proporcione momentos bizarros que qualquer indivíduo mais exigente está pronto a apontar negativamente.

É verdade que há cenas demasiado forçadas, algumas de nos fazer corar ou remeter ao silêncio – mas, novamente, acabam por funcionar. Acabam por ser suplantadas pelo carisma das personagens, o simbolismo por trás do assalto, uma trama frenética que nunca abranda e nos deixa sempre a desejar pelo episódio seguinte. E é esse o aspeto que consegue fortalecer – e de que maneira – La Casa de Papel na íntegra: o conteúdo.

Ninguém consegue vender uma narrativa sem conteúdo e estrutura – uma estória atabalhoada e confusa não se consegue impor perante um público exigente. No entanto, basta a balança pender mais para o lado do conteúdo que, caso esteja minimamente arqueada para suster a ação, personagens e reviravoltas, um filme ou série consegue cair no goto da maioria das pessoas – e foi exatamente o que se sucedeu com o fenómeno ibérico.

Este mostrou capacidade em se manter nas tendências durante meses a fio, formar uma comunidade de seguidores e criar campanhas de marketing sem precedentes para a Netflix em Portugal. Conseguiu, inclusive, batizar a inspetora Raquel Murillo (Itzar Ituño) de Lisboa, a nova cidade no acrescido grupo da resistência, bem como trazer a atriz ao Programa da Cristina – algo praticamente impensável no nosso país até há alguns anos. Isto leva-me a concluir que o mito que se criou em torno de La Casa Papel teve por detrás um planeamento estratégico de comunicação e marketing meritórios.

Atrevo-me a dizer, aliás, que em Portugal se anseia mais pelo regresso do que em Espanha. Um autêntico FOMO (Fear of Missing Out) disseminado pela população e que foi semeado desde há mais de um ano. Este receio de se sentir uma pária nunca se desvaneceu por completo – nem mesmo nos meses que precederam o hype da série, nos quais deixou de ser tão proeminente no dia-a-dia dos portugueses. Em Espanha existe a antecipação comum. Lançam-se as habituais campanhas de criar buzz e gerar awareness – perdoem o vernáculo publicitário – porém, nem isso é suficiente para evitar dizer que, atualmente, há quase tanta expressão lusitana como castelhana na Casa da Moeda de Madrid.

Não foi uma maravilha para os críticos, nem é a melhor série alguma vez feita – um juízo de valor bastante subjetivo e impossível de qualificar. Tem as suas falhas, mas a estonteante forma de apresentar a narrativa, desconstruída, repleta de surpresas e com personagens carismáticas, ajudam a suplantar qualquer falta de clareza na hora de montar os acontecimentos. La Casa de Papel funcionou perfeitamente como uma mini-série de duas partes – mas tem agora a oportunidade de se reinventar e mostrar-se mais arrojada nos novos capítulos que vão estrear em breve.

Editor's Choice

Análise a ‘Night Call’

 

Night Call é um jogo em qual eu tinha grandes espectativas, um motorista de táxi parisiense que resolve crimes ao falar com seus passageiros? Há de tudo para gostar neste cenário.

 

Quando se começa o jogo rapidamente se descobre que não é tudo rosas, já que não escolhemos ser detetive, é forçado sobre nós. Somos a única vítima sobrevivente de um assassino, uma polícia encontra-nos e faz-nos chantagem para descobrirmos o culpado por ela ou então ela desenterrará o nosso passado e condena-nos como sendo o assassino, isto é tudo envolto em sigilo porque na realidade não temos a menor ideia do que o personagem fez no passado.

 

Começamos então a fazer as rondas e a apanhar os passageiros, existe uma sensação de fantástico e de descoberta, ver pequenos vislumbres da vida de alguém, mexe, e tenho que dizer todo o ambiente ajuda, o facto de ser a preto e branco, de noite, os barulhos da cidade, o silêncio nas pausas e a música que acompanha, pára e acelera nos momentos certos. Desde acompanhar a historia de um casal de mulheres que procura um homem para ser dador de forma a poderem ter um filho, ouvir as aventuras de um sem-abrigo que nós temos a gentiliza de ajudar, ao dilema de um filho para se assumir perante os pais, uma mulher que vai buscar o marido ao aeroporto e nunca o conheceu e depois também temos momentos menos pesados, como o pai natal que se embebedou ou um gato que quer apanhar o comboio. Até o próprio personagem tem momentos de vislumbres do passado, onde nós próprios aparecemos no banco de trás e conversamos (ou talvez um gémeo, uma miragem?), há uma aura de misticismo sobre isso, queremos saber mais. Existem tantas histórias, cada uma com o seu rumo é algo viciante descobri-las.

 

Sinceramente, eu gostava que o jogo fica-se por aqui pois essa é a parte em que se destaca, infelizmente o resto do jogo parece completamente desconectado. Somos um detetive forçado que nem consegue sê-lo corretamente, as pistas que conseguimos aparecem como um texto cinza que diz que o nosso passageiro falou do caso e depois temos um alerta a dizer que uma pista foi adicionada, mas nem sequer menciona que pista é ou exatamente sobre o que é que o nosso passageiro falou. Uma vez terminado o dia chegamos ao apartamento onde temos um quadro de apontamentos, muito parecido com o que estamos habituamos em series ou filmes de detetives, mas não temos quase nenhuma interação com ele. Obtemos pistas soltas como a altura do assassino ou uma mensagem que foi deixada numa cena do crime, e nem se consegue conectá-los, o jogo faz isso por nós, podemos mexê-los para o lado ou para cima e para baixo e é isso.

 

Em certas alturas, obtemos arquivos através dos nossos contatos, estes ficheiros aparecem numa mesa por baixo do quadro de apontamentos, e estas precisam de ser investigadas para se poder obter mais pistas, e sinceramente aborrece-me ter um arquivo de uma vítima ou de cena do crime para investigar, pressionar no botão que diz investigar e novamente não se adquire nenhuma informação para alem do adorável alerta dizendo que pistas foram adicionadas, não se consegue ler os arquivos ou fazer qualquer tipo de investigação, só se adquire pequenos pedaços de informação que são automaticamente adicionados e conectados no quadro de apontamentos. Isso causa uma grade desconexão com o caso em si, tendo tão pouca informação e tão irrelevante que sinto que leva toda a faceta de investigação para segundo (ou terceiro) plano.

 

O jogo também não é fantástico a dar informações. No inicio passamos por uma espécie de tutorial de como funciona, dada pelo nosso patrão, mas não é realmente útil, não que o jogo seja difícil de jogar, é muito intuitivo, mas por exemplo, fala sobre não trabalhar muito ou até tarde, e eu presumi que isso significava que eu devia ter cuidado com as horas, apenas para perceber rapidamente que não fazia diferença, o jogo pára sempre num horário definido forçando-nos a voltar a casa. Também explica como aceitar ou negar trabalho e que tínhamos obrigação em levar alguém se mais ninguém estivesse disponível. O último eu nunca vi acontecer, talvez fosse apenas conversa para fazer parecer um táxi realista, mas honestamente, se se está a explicar como o jogo funciona e adicionamos informação redundante para formar o mundo, a confusão vai surgir. Já para rejeitar, nós nem sabemos para onde as pessoas vão até chegarmos a elas, e não há absolutamente nenhum ponto em rejeitar alguém, ate porque conseguimos saber quem levamos através das imagens e se não quiser levar alguém, não se vai até ele.

 

Quando eu comecei o jogo eu gostei do facto que havia muitos casos para trabalhar, até mesmo uma opção aleatória, algo que me fez pensar que o jogo tinha bastante replayability, infelizmente isso não é o caso. Como eu mencionei anteriormente, a maneira de como “resolvemos” casos faz nos sentir desconectados e o caso em si acaba não sendo algo importante porque no fim não se sabe nada a não ser alguns fios perdidos de informação, e a história principal é sempre a mesma, não importa o caso, somos sempre um motorista de táxi que foi a única vitima viva de um assassínio e somos chantageados sobre o nosso passado para resolver o crime ou ser condenado como o assassino. A única coisa que nos mantém no jogo são as histórias dos passageiros. Mas uma vez feito isso, não há nada que nos mantenha lá, porque acabamos por encontrar as mesmas pessoas, e elas dizem as mesmas coisas, até se pode tentar diferentes opções de diálogo, mas ficamos desapontados em descobrir que na maioria dos casos as escolhas de diálogo não importam, e os passageiros acabam basicamente a dizer as mesmas coisas com ligeiras alterações.

 

Com isto dito, tenho de admitir que gostei do jogo. Simplesmente amei os passageiros e descobrir as suas histórias, mas eu gostava que o jogo fosse apenas isso, infelizmente acho que a parte de detetive mandou o jogo abaixo. Teria sido um jogo de exploração baseado na história absolutamente incrível, mas no final o resto fez o jogo parecer… Ehh..

Estão abertas as candidaturas à 5ª edição dos Prémios PlayStation®Talents em Portugal

Já estão abertas as candidaturas à 5ª Edição dos Prémios PlayStation®Talents em Portugal, uma iniciativa de apoio ao desenvolvimento de videojogos no nosso país, promovida pela PlayStation® Portugal, que visa desafiar o talento português. O período de candidaturas, que começa hoje, prolonga-se até ao próximo dia 19 de setembro.

Aos Prémios PlayStation®Talents 2019 podem concorrer pequenos estúdios, estudantes universitários, jovens programadores e empresas portuguesas que tenham faturado menos de 100.000€ em 2018. Todos os candidatos deverão apresentar uma equipa de projeto composta por, pelo menos, três perfis: game designer, programador e artista.

As melhores propostas serão reveladas durante o mês de outubro. O grande vencedor do Prémio PlayStation®Talents 2019 para o Melhor Jogo, bem como os vencedores das restantes categorias, serão anunciados na cerimónia de entrega dos Prémios PlayStation®Talents 2019 em janeiro de 2020.

O vencedor, para além de ter a oportunidade de ver o seu jogo ser publicado para a PlayStation®4, podendo chegar a mais de 96 milhões de consolas em todo o mundo, receberá ainda 10.000€ em dinheiro para o desenvolvimento do videojogo, um espaço físico em Lisboa para trabalhar no projeto durante 10 meses, uma campanha de promoção e marketing em canais PlayStation® avaliada em 50.000€ e kits de desenvolvimento para a PlayStation®4.

De salientar que os Prémios PlayStation®Talents arrancaram em Portugal em 2015 e, desde então, já contaram com a participação de mais de 200 projetos. De realçar ainda que, na primeira edição, o jogo vencedor foi o altamente aclamado pela crítica nacional e internacional Strikers Edge, do estúdio Fun Punch Games. Este frenético jogo de combate à distância onde os jogadores lutam com guerreiros antigos e poderes especiais foi lançado em janeiro do ano passado. As três edições seguintes foram ganhas pela experiência musical para o PlayStation®VR, VRock, pela aventura épica do pequeno San, Out of Line, e pelo jogo de combate de veículos situado num ambiente pós-apocalíptico de ficção científica, KEO, que estão atualmente em desenvolvimento.

Este ano, os Prémios PlayStation®Talents em Portugal recebem uma nova categoria secundária fixa e duas novas categorias especiais, e estão divididos da seguinte forma:

Categoria Principal

  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor jogo;

Categorias Secundárias

  • Prémio PlayStation®Talents para Jogo mais Inovador;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Arte;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Utilização das Plataformas PlayStation®;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo Infantil;
  • Prémio PlayStation®Talents da Imprensa;
  • Prémio PlayStation®Talents para Melhor Jogo de Competição Online;
  • NOVO Prémio PlayStation®Talents para Melhor Narrativa: Ter só uma boa história para contar não é suficiente. Há que saber contá-la. O novo Prémio PlayStation®Talents para Melhor Narrativa visa premiar essas linhas da história, que nos permitem viver com mais intensidade a experiência de um videojogo.

Categorias Especiais

  • Prémio PlayStation®Talents Especial Dreams: Para concorrer a este prémio, os candidatos deverão explorar um novo mundo na criação dos videojogos e criar o videojogo dos seus sonhos com Dreams, do aclamado estúdio britânico Media Molecule! O Prémio Especial Dreams reconhece a melhor criação desenvolvida com Dreams e o projeto vencedor nesta categoria receberá um prémio monetário no valor de 1.500€;
  • Prémio PlayStation®Talents Especial Games for Good: O Prémio PlayStation®Talents Especial Games for Good, atribuído em parceria com o evento criado e organizado pelo IADE, destina-se ao jogo finalista que melhor incorpore temáticas de responsabilidade social no seu conceito, e que contribua para um diálogo aberto sobre problemas reais da nossa sociedade e do nosso mundo;

As candidaturas terão de ser enviadas para o endereço de e-mail premiosplaystation@premiosplaystation.com até ao próximo dia 19 de setembro e deverão incluir:

  • Um vídeo de apresentação do jogo, com um máximo de 5 minutos de duração;
  • O documento de Concept Design (em formato PDF, sem limite de páginas);
  • Os CVs dos membros da equipa;

Para mais informações visitar http://premiosplaystation.com

(via PlayStation Portugal)

Passatempo Antestreia – Ugly Dolls

O  8.5Bits e a Cinemundo têm para te oferecer a possibilidade de assistires à antestreia do filme ‘Ugly Dolls‘.

Moxy é uma Ugly Doll que sonha com o dia em que encontrará a sua criança. Ela, e os seus amigos Wage, Babo e Ugly Bat, partem em busca do Instituto da Perfeição onde tudo farão para perfeitos.

Mas esta aventura só os levará a perceber que o que nos faz únicos é sermos altamente… IMperfeitos!

Realizador: Kelly Asbury

Título Original: Ugly Dolls

Vozes Portuguesas: Sissi Martins (Moxy), Ruben Madureira (Babo), Sara Santos (Wage), Fernando Fernandes/FF (Lou), Timóteo Santos/NBC (Ugly Dog)

Temos 20 convites para a antestreia:

10 convites duplos
Lisboa –Cinema NOS, Colombo – Dia 27 de Julho, às 11:00h

10 convites duplos
Porto – Cinemas NOS, Norte Shopping –Dia 27 de Julho, às 11:00h

Podes participar até às 17:00h de dia 26 de Julho.

Para participares só tens de
-Preencher o formulário abaixo
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-Fazeres like à página do 8.5Bits (caso não o tenhas feito antes)

Verifica as regras do passatempo aqui: http://8dot5bits.com/regulamentos/

qwerty

NOS CINEMAS A 1 DE Agosto

 

O envio da listagem de vencedores para os cinemas é da responsabilidade do distribuidor do filme sendo o 8.5Bits apenas promotor do passatempo. 
Em situações extraordinárias, os vencedores poderão contactar-nos via mensagem privada no Facebook.

Desbobinar – O Mito ‘La Casa de Papel’

Em vésperas de estrear a sua terceira parte da narrativa, a rubrica Desbobinar aproveita para passar a pente fino a algazarra e celeuma que se criou com a chegada de La Casa de Papel à Netflix, algures no primeiro trimestre de 2018.

A série multiplicou-se em referências por Portugal inteiro, tornando-se num fenómeno nacional. Foi também, provavelmente, a primeira vez que algo produzido no país vizinho teve tanto impacto na cultura nacional, quase mais que algumas criações dos EUA e Reino Unido – a barreira linguística dificultou a sua propagação para essas regiões. Os trejeitos de algumas personagens como o riso de Denver, ou o carisma de Berlim, o começo do matriarcado de Nairobi, as várias cenas de ação de cortar a respiração ou simplesmente o trautear de Bella Ciao foram tópicos que nunca abandonaram conversas durante meses a fio. Contudo, terá sido por isso que a série ganhou tanta fama em Portugal?

Em Espanha, cerca de quatro milhões de pessoas viram o primeiro episódio, enquanto apenas metade acompanhou o último na televisão (La Casa de Papel foi emitida originalmente no canal Antena 3). Nada de anormal, pois esta curva descendente é habitual com o percorrer dos capítulos nas séries, sendo que o seu desempenho em nível de ratings foi bastante satisfatório. Todavia, nem todas as críticas foram espetaculares e muitos não a elevaram ao generalizado patamar de sensação que atingiu em Portugal.

Não obstante as excelentes representações de alguns elementos do elenco e da fotografia que acompanhou os assaltantes na Casa da Moeda, a primeira lacuna que se aponta é a sua originalidade. La Casa de Papel tem um argumento muito semelhante ao de Inside Man – filme protagonizado por Denzel Washington e Clive Owen – ainda que o criador, Alex Pina, consiga adaptar a premissa da série ao objetivo da sua narrativa. Além disso, dá uso em abundância à ação, soltando-se de uma intriga que se desenvolve paulatinamente, muito à maneira americana. Todavia, a inspiração está lá.

Não quer isso dizer que La Casa de Papel não mereça os elogios que teve. Consegue transmitir a verdadeira essência de um policial e deixa a audiência com os nervos à flor da pele, a tentar antecipar qual o próximo acontecimento e qual a seguinte revelação inesperada. Todos estes twists aumentam o nível de espetacularidade e mexe com as sensações do público ao impedi-los de desligarem os seus dispositivos. Porém, esta vontade em agarrar o público pode não ser benéfica.

Por mais que uma vez surgem momentos sem sentido, colocados em determinados pontos da narrativa em prol da concretização do objetivo do argumento, que desafiem a lógica da razão e as leis da física. Ainda assim, não é pelo facto do Professor quase se tele-transportar quando mais conveniente lhe é, nem por uma mota a cavalgar pela Casa da Moeda a dentro que a série se torna medíocre e impossível de ver. Acaba por acrescentar um tempero de emoção imprescindível para entreter – mesmo que proporcione momentos bizarros que qualquer indivíduo mais exigente está pronto a apontar negativamente.

É verdade que há cenas demasiado forçadas, algumas de nos fazer corar ou remeter ao silêncio – mas, novamente, acabam por funcionar. Acabam por ser suplantadas pelo carisma das personagens, o simbolismo por trás do assalto, uma trama frenética que nunca abranda e nos deixa sempre a desejar pelo episódio seguinte. E é esse o aspeto que consegue fortalecer – e de que maneira – La Casa de Papel na íntegra: o conteúdo.

Ninguém consegue vender uma narrativa sem conteúdo e estrutura – uma estória atabalhoada e confusa não se consegue impor perante um público exigente. No entanto, basta a balança pender mais para o lado do conteúdo que, caso esteja minimamente arqueada para suster a ação, personagens e reviravoltas, um filme ou série consegue cair no goto da maioria das pessoas – e foi exatamente o que se sucedeu com o fenómeno ibérico.

Este mostrou capacidade em se manter nas tendências durante meses a fio, formar uma comunidade de seguidores e criar campanhas de marketing sem precedentes para a Netflix em Portugal. Conseguiu, inclusive, batizar a inspetora Raquel Murillo (Itzar Ituño) de Lisboa, a nova cidade no acrescido grupo da resistência, bem como trazer a atriz ao Programa da Cristina – algo praticamente impensável no nosso país até há alguns anos. Isto leva-me a concluir que o mito que se criou em torno de La Casa Papel teve por detrás um planeamento estratégico de comunicação e marketing meritórios.

Atrevo-me a dizer, aliás, que em Portugal se anseia mais pelo regresso do que em Espanha. Um autêntico FOMO (Fear of Missing Out) disseminado pela população e que foi semeado desde há mais de um ano. Este receio de se sentir uma pária nunca se desvaneceu por completo – nem mesmo nos meses que precederam o hype da série, nos quais deixou de ser tão proeminente no dia-a-dia dos portugueses. Em Espanha existe a antecipação comum. Lançam-se as habituais campanhas de criar buzz e gerar awareness – perdoem o vernáculo publicitário – porém, nem isso é suficiente para evitar dizer que, atualmente, há quase tanta expressão lusitana como castelhana na Casa da Moeda de Madrid.

Não foi uma maravilha para os críticos, nem é a melhor série alguma vez feita – um juízo de valor bastante subjetivo e impossível de qualificar. Tem as suas falhas, mas a estonteante forma de apresentar a narrativa, desconstruída, repleta de surpresas e com personagens carismáticas, ajudam a suplantar qualquer falta de clareza na hora de montar os acontecimentos. La Casa de Papel funcionou perfeitamente como uma mini-série de duas partes – mas tem agora a oportunidade de se reinventar e mostrar-se mais arrojada nos novos capítulos que vão estrear em breve.

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